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零点看书>网络游戏>全能游戏设计师>第1168章 善与恶的争议

其实在这款游戏中,原本的结局只有两种,其中的善人结局相对而言更加符合西方、尤其是灯塔国的价值观,而对于国内的玩家们来说,这个路线有点过于圣母。

汉克因为自己的女儿出卖了主角等人,直接导致了主角哥哥的死亡,但是善人路线却要求主角原谅汉克,让汉克和女儿团聚,显然这事很不合理。

要知道,汉克本来就是个罪犯,而且两面三刀、反复无常,种种污点可不是靠一个女儿就能完全洗白的,谁有知道他是不是把自己的女儿当成是挡箭牌,换取自己的活命呢?

而国内的价值观更加认可的是“以直报怨”,即使主角选择了善人路线,也并不意味着就要像圣母一样地原谅那些害死自己亲人的凶手,还让他们继续活下来。

所以在这一点上,陈陌没有延续原作的价值观导向,而是把选择权交给了玩家们。不管玩家如何决定汉克的命运,都不会影响他们的善恶结局。

而另外的一个魔改的内容,就是对哥哥的命运做出了第三种安排。

在原作中,随着剧情的推进,不管是善人路线还是哥都必死无疑,很多玩家对此表示不能接受。

明明是一款爽游,还非得在剧情上恶心一下玩家?

当然,陈陌很清楚原作这样设计的意图,因为这个故事并不像《虐杀原形》那样是一个纯爽的故事,它对于善恶观念进行了一些比较深刻的探讨。

且不提这种探讨是否正确、成熟,但它确实深深地烙印在了这款游戏的灵魂之中,一方面配合善恶路线的不同玩法丰富了游戏内容,另一方面也让玩家们在游戏结局之后可以有一些自己的看法和理解。

当然,可能还有一个很重要的原因是强行诱骗玩家打二周目……

总的来说,善恶两种路线对于玩家来说是完全截然不同的情感体验。

走哥和弟弟互相理解、互相包容,观念一致,虽然前期总是要处处忍让,玩得有些憋屈,但随着剧情的展,平民会自地帮助主角、拥护主角,普通人和能力者得以互相理解,族人以主角为骄傲。

走恶人路线,确实可以完全放下任何道德包袱,怎么爽怎么玩,可以随意杀人,哥哥虽然和主角经常爆激烈争吵,但能看得出来哥哥还是在意自己的弟弟。

但随着剧情的展,平民也都反抗主角,虽然主角成为了独裁者,但却被族人所抛弃,王座之路显得如此孤独。

这种剧情在某种意义上其实是合理的,也符合逻辑,因为每种选择都是有得有失,要做大英雄,就要始终以极高的道德标准自我约束,要做恶人,就必然引起无数人的唾骂和反抗。

不过这个剧情有个缺憾,就是哥哥始终都会死,但哥哥是这款游戏里几乎唯一一个完美的大好人,很多玩家对于他的死亡都不能接受。

而陈陌所加入的第三个结局,就是为了解决这个缺憾。

这个结局给了玩家们一个拯救哥哥的机会,但代价是玩家要放弃接下来的剧情。

就像在赌桌上,你已经小赚了一笔,这时候你能不能果断地收手。

之前其实已经说过,这款游戏在玩法上是一款爽游,但在剧情上并不是,它对于善恶有着相对深刻的思考。

不论是成为大英雄,还是成为独裁者,都不可能是一帆风顺的,都要付出相应的代价,哥哥的死亡其实就是代价。

如果既让哥哥不死,又顺利达成了结局,那这款游戏的剧情其实就全崩了,这样的剧情处理就跟一般的爽游完全没区别了,跟游戏本身的特质不符。

所以,第三个结局相当于是给了玩家另外的一种选择,如果愿意付出这些代价的话,那么也可以挽救哥哥的生命,只不过最后的开放式结尾也会留给玩家很多想象的空间,主角会不会回到西雅图,继续走自己的老路呢?

至于每个玩家到底会有怎样的理解,那就交给玩家们自己去思考了。

……

在《声名狼藉:次子》这款游戏售之后,作为次世代vr平台上一种比较独特的游戏类型,很快就受到了大批玩家的关注。

对于玩家们而言,这款游戏最大的亮点就是它的画面和爽快的玩法,作为一个能力者飞驰在城市上空的感觉让很多人回忆起了很多年前初见《虐杀原形》,而在次世代vr平台上体验这种完全沉浸式的游戏,也给了玩家们完全不同的感受。

流光溢彩的画面表现、身临其境的听觉震撼、丰富的战斗系统与独特的战斗方式,这些都在第一时间抓住了玩家的眼球,让这款游戏成为了一款特征鲜明的vr游戏。

至于游戏的三个结局,不同的玩家有不同的看法,尤其是恶人结局甚至在网络上引了不小的争议。

主角为了拯救族人出生入死,族人却因为他的滥杀无辜而将他驱逐了出去,而在最后主角在族人的居所外放了一个大招,剧情至此结尾,无疑是在明示,主角最后杀死了全部的族人,曾经的那个喜欢恶作剧、喜欢涂鸦,族人眼中的那个叛逆的小子已经是一去不复返了。

有人觉得主角残酷无情、道德沦丧,也有人觉得主角的做法大快人心,还引了一场关于道德的大讨论。

虽然引了不小的争论,但善恶两个路线的选择本来就是矛盾的,而这也正是这款游戏希望达成的效果——让游戏本身可以引玩家们的一些思考。

摸鱼直播平台上,邹卓跟林雪两个人一边连麦打《绝


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