零点看书>网络游戏>全能游戏设计师>第948章 华夏风(三更)

陈陌突然又想起来一件事情:“对了,还有就是关于游戏节奏的问题。”

“关于一场游戏到底是不是2个小时,这个还不一定。我们要根据地图尺寸和游戏节奏来调整,但是只能更短,不能更也比较累了,如果能压缩到一个小时更好。”

“不过,两个小时也不算太久,其实也就相当于是一些网络游戏的小型副本时间而已,在暴风城里刷个监狱还得一个多小时呢。而且在这两个小时之中,玩家们大部分时间都在搜寻、打野,只有小部分时间在战斗,不会那么累,另一方面很多玩家可能十分钟就被杀退场了,几分钟一把,也不会感觉到累。”

“这一点跟《绝地求生》不一样,《绝地求生》是fps游戏,虽说搜东西的时候比较放松,但一直需要跑毒,而且在路上的时候、巷战的时候精神都要高度集中,所以会比较累。但《江湖》的玩家数比《绝地求生》要少,而且不像fps游戏那样需要时刻注意很远处,所以相对而言会轻松一些。”

“另外,我们需要一个类似于《绝地求生》的‘毒圈’机制。”

“这些门派的分布,是有地理位置的,这个地理位置是为游戏机制服务的,跟武侠故事中的地理位置不需要对应。少林、武当、丐帮这三大门派在地图的相对中心位置;其他正派靠外一些;三个邪派则更靠外一些,分别在不同的方位。”

“在这些门派以外的地方,分散着各种地点,随机刷新奇遇、武功等等,整个游戏的流程是从外往内。”

“第一阶段的时候,正派玩家在自己的门派周围活动,邪派玩家则是想方设法去搞事,双方的矛盾集中在大地图的外围。随着游戏进程的推进,外围的奇遇被拿得差不多了,玩家们就开始不断地向内集中。”

“与此同时,玩家们开始有实力组织灭门战。邪派可以灭邪派和正派,正派只能灭邪派。一旦成功,就可以获得大批资源。”

“此外,大地图内部有更多更好的奇遇,但大多数都需要一定的条件才能拿到,所以不能一上来就去。”

“通过拉锯战,正邪玩家的焦点会越来越向内部集中,最终正派会选举出武林盟主,正邪强制决战,决出最后的胜者。”

“好了,大致的设计就是这样,一些详细规则等具体做的时候再说。大家都明白了吗?”

众人纷纷点头:“明白。”

……

介绍完《江湖》的概念稿之后,大家就开始分头忙自己的事情了。

其实武侠版的《绝地求生》在陈陌的前世有不少,但没什么做得特别好的,往往只是披了一层皮而已,乐趣跟《绝地求生》相比差得远。

绝大多数的roba游戏做吃鸡模式,其实都是不被看好的,因为战斗系统并不适合。

吃鸡的魅力在于不同的玩家可以采取不同策略,菜的玩家就去打野,当lyb,一样能阴到技术很好的钢枪玩家;同时,枪法好的玩家又具备很大的优势。

但是,大部分做吃鸡模式的r游戏,战力往往是数值驱动的。也就是说,我装备比你好,那咱俩见面了我就无脑往你身上a过去就行了,你基本上没什么太好的办法,双方的实力差距非常悬殊。

吃鸡好在哪呢?好就好在即使你八倍镜a4阴到了也就是几枪的事情。一个玩家的装备只要过得去,他就能玩下去。

但是roba游戏里面呢?我六件装备你四件装备,那我闭着眼跟你打就行了。

所以,解决不了这个问题,吃鸡模式就玩不转。

武侠背景的吃鸡游戏,需要解决战斗系统的问题,给偷袭、先手的玩家足够的优势。但受限于这些游戏的战斗系统,很少有做得特别好的。更何况,大部分类似游戏都只是披了一张皮,根本没有展现出武侠游戏的优势,玩家们玩了两把发现跟《绝地求生》差得远,也就不会再继续玩了。

所以,想要做武侠背景的吃鸡游戏,肯定是不能生搬硬套《绝地求生》的,必须解决两个问题。

一个是玩家间实力的动态平衡,让高手有一定的先发优势,菜鸟也有获胜的可能。

另一个就是在游戏中展现出足够多的武侠元素,不论是战斗系统、门派间的博弈等等,都要做出自己的特色和优势。

只有做到这两点,这才能算是一款合格的游戏,否则就只是披了一层皮的粗劣仿品,很难让玩家深入地玩进去。

当然,陈陌前世没人能做出这种游戏来,还有一个很重要的原因就是,实力不够。

做不出《黑暗之魂》级别的战斗系统,做不出高水准的ai,做不出高水准的画面……

归根到底,没钱,没人,没资源,就只能拿吃鸡换个武侠皮,骗一波玩家的钱。

但是,陈陌跟那些游戏商不一样,他有充足的资源来制作这款游戏。

碎片化游戏时间、零和游戏模式、一定的随机性、一流的战斗系统、深厚的武侠背景、多样化的玩法……这些都会让《江湖》与市面上的其他游戏完全区分开来。

对于喜欢华夏风、喜欢武侠游戏的玩家来说,这肯定是不容错过的一款游戏,毕竟这一类游戏本来就少,又是陈陌做的,下一款这样的游戏还不知道要等到何年何月。

但是,陈陌的目标肯定不仅仅是在国内。

国外喜欢华夏风的武侠迷不多,对于武侠精神的内涵也不了解,但《江湖》除了游戏的文化背景之外,其他方面也都是非


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