孟经义入职未来绿洲已经有一年的时间了,从他进入未来绿洲之后,就开始做《三国》这个项目。他是这个项目组最早一批制作人员,从最早项目组没从绿洲工作室独立出来的时候,就开始做这个项目了。
当时的《三国》还不是现在这个样子,孟经义还记得当初最早做出来的那个de,以及当时的设计方案。
当时大家想做一个以三国时代为背景的ar游戏,当时想了很多的点子,比如做一个能够还原当时战场情况的战斗场景,比如做能够改变三国历史发展的自由剧本。
这些东西经过比较深入的研究之后,发现这些东西并不好做,想着很美好,不过实现起来就达不到预想中的效果。
当时算是《三国》这个项目组第一次比较挣扎的时期,大家一起想着破局的方法。那会儿孟经义虽然刚刚加入未来绿洲不久,不过身为苏离亲自招进项目组的游戏设计师,他也提出了一些设计方案。
《三国》作为单机ar来研发的时间并不长。经过一番研究和评估之后,项目组的老大苏离觉得把这个游戏做成可能会更加有趣一些。
经过一番讨论之后,大家也觉得,比起单机ar,能够发挥的空间要更大一些,看起来也更加容易吸引人。
当然,未来绿洲的,肯定不能做的和市面上那些妖艳的贱货一样,或者说,现在他们做的这款有非常大的区别。
正如苏离对《三国》这个项目提出的一些设想,《三国》这个项目,要让玩家能够沉浸在他们创造出来的三国的世界当中。所以这个项目从制作伊始,就和一般的的风格截然不同。
就单单从画面上,《三国》的画面在中绝对是真正的一枝独秀,沿用了大规模4k贴图应用的传统,《三国》的画面表现让人惊叹。
的游戏画面,很多时候做不了太好,毕竟考虑到玩家群体,如果配置要求太高,那么就是把很多玩家拒之门外。
不过这个问题,在未来绿洲就不是问题。让人惊叹的游戏引擎和优化能力,可以让他们放飞自我,展现才华,不需要考虑太多技术上的压力。
只有这样的条件,才能让美工们创造出独属于未来绿洲的三国世界。
从企鹅离职进入未来绿洲之后,孟经义也接触到了未来绿洲的游戏引擎oasis,有过大型游戏开发经验的他,刚一上手,就被这个引擎所折服。
在国内,企鹅在这方面已经是真正的顶尖了。作为真正的巨头,他们不仅有一批研发能力很强的工程师,也有不少经验丰富的开发者,几乎聚拢了国内最优秀的一批人才。
不过在用了oasis之后,孟经义不得不承认,未来绿洲的技术实力,领先企鹅至少一代以上。
孟经义一直关注着业界的前沿动态,他觉得未来绿洲的水平,比起世界顶级开发商,应该也是有过之而无不及的。
工欲善其事,必先利其器,在未来绿洲,孟经义发现自己可以在这里实现很多原本觉得很难实现的想法。
当初从企鹅离职的时候,他犹豫过很久,不过现在他为自己的决定感到庆幸。
对于一位游戏设计师来说,未来绿洲绝对是最高的归宿。
当然,孟经义的身上,也背负了巨大的压力。
虽然这里的工作环境宽松了一些,不过只要是工作,压力就肯定是存在的。只不过在未来绿洲的工作压力和他原先在企鹅的工作压力有些区别罢了。
如果说在那些大企业,kpi是压在员工,压在项目身上的一座大山。那么在未来绿洲,对于游戏品质的苛求是压在所有人身上的一座大山。
《三国》的这次跳票,就是对游戏品质苛求的体现。现在《三国》这个项目的现状,在孟经义看来,并非是做的差,而是做的不够好。
游戏的品质,有的时候是一个很玄的概念,刨除一些比较直观的能够看到的比如质量上的东西,在游戏真正上市之前,你根本不知道这款游戏究竟能不能火,能不能吸引玩家。
有些看似一般的游戏,火爆程度会超出你的认知,而有些你觉得是精品的作品,只能落的一个无人问津的下场。
在项目组里,这个控制权掌握在苏离的手里,他负责做出最终的决定。
《三国》的二度跳票给了孟经义不小的压力,不过这一次没有上线时间的压力,他有更加充裕的时间来重新思考一下自己负责的东西。
这几天下来,他对环境互动机制和游戏其他系统的互动方面有了一些新的想法,当这个想法冒出来的时候,孟经义不由得心中一跳。
他觉得这个想法,比起原先的设计,要好上不少。
而且,这个想法,也许能够影响整个游戏的玩法表现。
未来绿洲在工作上有一些方法或者说是惯例,无论是原来的绿洲工作室,还是现在的三国工作室,都遵循了这样的文化。
比如,作为一名游戏设计师,孟经义现在负责某一方面的方案设计,他的设计需要提高给整个项目团队进行讨论和审核。
不过孟经义不能提交一个比较空泛的设想,一个模糊的概念,在设计交给团队进行讨论之前,他需要对自己的设计进行细化和完善,以及制作出一些相关的可以用来直观演示的成果。
孟经义用了几天时间,对这个设计进行了完善。他密密麻麻的写了一份相关的文档,是关于这个设计的详细的说明文档。
他仔细检查了一