未来绿洲对于外设的要求并不是非常的高,最大的要求就是增加传感器的数量从而提高游戏操作时候的精确度。
测试人员还展示了其他一些方面的用处,比如拉动机关,拿取东西,或者抹掉地上的灰尘污渍从而显示出被隐藏的一些线索。
可以说游戏里绝大部分的操作,都来源于玩家的手。
测试人员还利用体感设备演示了一下游戏里的攀爬系统,毫无疑问这个系统也是用手来完成的。
对于《时空密码》来说,如果使用体感模式的话,脚并不是必要的东西,但是手是最重要的工具。
通过这一系列的演示,所有人都觉得使用体感模式来玩这款游戏,得到的体验和使用传统操作模式是截然不同的,在游戏的传统模式里,很多操作都是被简化了的,一些谜题或者关卡都不是完整的。
传统模式能够感受到这个游戏在vr设备显示下带来的震撼,但是游戏体验却不会太好。游戏给了玩家很多的选择,玩家拥有的“装备”越豪华,就越能在游戏中体验到别样的乐趣。
至少现在测试给人的感受,“顶配”设备带来的游戏体验师无与伦比的,对体力的消耗也不是非常的大。游戏中需要剧烈运动运动的地方并不多。
接下来的几天,来自ms的一行人几乎把所有的时间都花在了游戏体验和互相交流上,明确了外设的一些相关参数。
史蒂芬作为主管大佬自然不能呆这么久,不过他手下的几位工程师和游戏设计师在未来绿洲这里多呆了几天,同时也建立起了一个顺畅的联系通道。
这算是一次国际合作了,从现在一直到游戏发售之前,ms会利用这段时间完成相关外设的设计制作,使之能够和游戏同步进行发售。
不过ms这里并没有把这个外设视为是《时空密码》的专属外设,他们觉得这个外设完全有开发通用版本的潜力,能够推广到大量的vr游戏之中。
而且,在看了《时空密码》的一些游戏内容,并且亲身体验过之后,这几位开发人员已经有些走不动道了,甚至动起了直接辞职原地加入未来绿洲的念头。
当然,这个念头也只是瞬间的冲动,他们身上还背负的自家vr游戏这个巨大的包袱。
现在他们就有些担心了,生怕这款游戏最后会拔高玩家的审美,从而给他们自己的项目带来麻烦。
看来,回去之后要加快一下开发进度了。
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《时空密码》可以说是未来绿洲成立至今,苏离完全没有参与到实际开发过程中的一款游戏,这段时间苏离一直泡在另一个虚幻工作室里,现在还做着一些游戏设计的验证工作。
可以说,《时空密码》这款游戏的诞生,也是这些年未来绿洲底蕴的体现,未来绿洲用过去的几个项目培养了相当一批能力出众的开发人员。根据相关的统计,未来绿洲的开发人员离职率是非常非常低的,有新人的补充,也有经验丰富的老人,现在未来绿洲的每一个开发工作室都具备了独立开发的能力。
苏离现在也只是定期的听取一下关于游戏项目进度的汇报,偶尔帮他们解决一下项目进度或者项目资源上的困难,对于具体的开发工作,可以说是完全放手了。
不过这些天,他倒是经常跑来这里参加一下游戏的测试工作,不得不说这款游戏的质量着实不错,哪怕以他一个游戏制作人的角度来说,这款游戏也足够的吸引他。
苏离现在负责的虚幻工作室,现在的目标也是做一款vr游戏,或者说现在未来绿洲总部的三个工作室都在做vr游戏,只不过侧重点各有不同。总部的几个工作室倒是一直保持着技术共享和交流,苏离从《时空密码》里也领会到了一些设计上的亮点。
现在vr游戏的开发,大家都是在探索阶段,每个人的不同的想法,很可能就会诞生出一个游戏设计的“黄金法则”。
当然,这究竟是不是“黄金法则”,还是要等待最后的市场检验。
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《罪恶之城》和商用引擎这两把利刃,在一年多的时间里为未来绿洲打下了一片大大的江山。也使得未来绿洲的关注度往上提高了好几个数量级。
在苏离一头扎进新游戏的开发之后,李浩民自然扛起了公司的日常运营工作,现在的运营工作的复杂程度和艰难程度让李浩民觉得着实有些困难。
不过带来的自我满足感,却是一个非常好的正反馈。
现在未来绿洲也成立了自己的发行部门,因为未来绿洲的发行部门现在也只需要发行自家游戏的关系,所以发行部门的规模并不大。
而且未来绿洲现在他们的游戏作品,本身就自带广告,天然受到媒体的追捧,这些给他们的发行工作带来了不小的便利。
自带流量和需要费尽心思找流量的差别,实在是太大了。
现在,绿洲工作室的vr大作《时空密码》已经可以进入宣传阶段了,虽然这款游戏距离发售还有一段距离,不过作为未来绿洲的第一款vr大作,提前一年以上开始宣传并不算早。
《时空密码》的相关消息披露有好几个选择,其中最合适应该就是年中的e3了,现在未来绿洲已经e3固定第一批邀请的顶级开发商了,e3的平台对于《时空密码》来说正好合适。
不过在未来绿洲众人的心目中,e3这个平台虽然不错,但是他们更希