历史上第一部使用动态影像描摹的长片动画是迪士尼在1937年拍摄的《白雪公主与七个小矮人》。即使是当时动画师用手绘创作角色运动时,他们也经常参考录像片段,学习某些演出场景甚至是从镜子里面看自己。用手创作数字动画的方法被称为“关键格动画”,或者可以解释为在两个不同的关键帧动作之间充填一个角色的运动。
但是这个过程说实话太麻烦了,耗费的人工和精力是巨大的。
所以为了让这些过程能够自动化,动画师把眼光放到了动作捕捉上。生物运动研究例如思蒙弗雷泽大学的to在物理机械捕捉服装上取得了重大突破。一个公司开发了“waldo”脸部和身体捕捉仪器,被一个演员在任天堂的ar中使用,并和展会的群众进行互动。同时,麻省理工学院开发了基于led的“木偶图像化”技术是第一批光学动作跟踪系统。由先驱公司kleizak制作的音乐视频作为一个早期动画开拓了当时这个不出名的技术。
在早期,动作捕捉只是摄影棚的一个步骤,一个穿着紧身衣的演员单独在单调的设置场景里通过特殊的相机和灯光进行捕捉。
就好比说去年才上映的《指环王》,就将动作捕捉从摄影棚带到了拍摄片场,让动作捕捉演员的先驱安迪·瑟金斯可以作为咕噜和其他演员互动。
而到了未来,诸如《阿凡达》等一系列特效电影中,动作捕捉技术已经变得越发成熟,当然价格也开始不断下降,不过那是以后的事情了,和现在无关。就说现在,对一款游戏使用这样的技术,价格不菲,而且知道的人还不是很多,不得不说,也算得上是一种创举了。周方远也是经过深思熟虑的,原时空的劲舞团,有没有使用这样的技术他不知道,不过可以看得出来,劲舞团里角色的舞蹈动作还是说得过去的,虽然不能说真的有多么精良,但本身年代在那摆着呢,就当时而言,那已经是非常不错的效果了。
如今周方远要把游戏的时间往前推,但他却不希望自己的游戏比对方差,要么不做,要做就要做到更好,所以在经过简单的思考后,就决定在自己的游戏里使用这样的技术,就算多花钱也无所谓,而且直接使用动作捕捉技术,利用电脑数据直接转化角色动作,速度比一点点编程一点点模拟要快很多,效果也要好很多。所以多花钱无所谓,把游戏做好才是硬道理。反正如果游戏足够优秀的话,也是能够从玩家身上把钱赚回来的。
除了以上这些东西,周方远还有很多其他的想法,不过他想了想,还是决定先不和小马哥说了。
今天只是初步把这个意向定下来就行,说太多了,反倒可能会有变故。
两人又聊了一会儿,周方远的身后突然传来脚步声。
“不介意加入我一个吧。”
是丁累。
他身后还跟着陈天乔,两人端着酒杯,笑脸吟吟的看着周方远和小马哥。
“当然,早就想和丁总陈总聊一聊了,只是一直没有机会,这一次也是多亏了小远,才让咱们有机会见面啊。”
小马哥笑着回应道。
他们这一小撮人,基本上就已经可以代表国内游戏市场的未来了,虽然还有很多其他的公司,但要说规模,周方远记得很清楚,原时空的未来,华夏大地上,游戏业的巨头,业就只有丁累的网宜和小马哥的腾迅了,两家公司的规模都很大,游戏数量也都很多,玩家数量也都非常庞大。当然了,若要真的单纯的去比数字,网宜还是差了些。但这也是没办法的,毕竟腾迅本身的用户量就特别的多,不说碾压网宜吧,其实也差不多了。
网宜的优势在于,他们的游戏做的是真的不错,虽然也被玩家诟病是养猪场,是把玩家当猪养。但一旦有新游戏上市,还是会有无数玩家蜂拥而至,嘴上骂着各种不干不净的话,实际上玩的却挺开心的,论研发能力,以及自主研发的游戏的品质,网宜着实是压了腾迅一头。而腾迅,这个时空会变成什么样还不好说,但在原时空,腾迅那种剽窃山寨的行为,有那么一端时间是被人各种鄙视的。
其实仔细想想,当时的腾迅也是没办法,毕竟那时候的腾迅还不是后世的互联网帝国,本身的资金也是有限,还不足以支持他自己开发游戏。当然不是不能做,而是担心赔钱。那时候的腾迅吧,地位不稳固,虽然有大量的用户,但却并不稳定,手中的钱也不太应手。总之是因为各种各样的原因吧,如果花两到三年来开发游戏,钱没少花,时间没少用,最后游戏失败赔的一点不剩,不仅钱没了,股价还可能会下跌,对于那个时期的腾迅来说这是不能接受的。
相比之下,还是直接山寨更加稳妥,毕竟要山寨也是山寨那些有名气的公司,本身这一类的游戏已经得到了市场的检验,腾迅完全可以将自身庞大的用户量调动起来,为自己的游戏加油。所以,腾迅当时的选择就是山寨,然而久而久之,山寨成了一种习惯之后,再想改回来就不容易了。
所以在后世,腾迅和网宜算是国内游戏市场最强的两个公司,网宜是以自主研发为主,当然也有抄袭的行为在里面,只是比较少而已。腾迅呢,倒也不是没有自主研发,但更多的还是山寨,然后等有钱了以后,更是直接收购。哪个游戏火,连对方的公司一并收购过来,