零点看书>都市现代>重生之挂机神豪>第一百四十五章 游戏开发是循序渐进的【求订阅】

历史上的《神庙逃亡》的制作人,也就是目前海外谷歌市场上的《temple run》,开发者只用了一周的时间便开发了该游戏的第一个版本,就连开发者都只有两个人,还是夫妻。

不过随着游戏的火爆,受到了越来越多的玩家欢迎,夫妻二人马上投身进入了《temple run2》的开发工作。

魏昆一开始将手游项目组的第一款游戏定为《神庙逃亡》,看中的就是这款游戏的开发难度低。

作为新成立的手游部门,一开始就交给他们大型项目和任务,都不用魏昆施压,单单是开发工作上遇到的各类问题就会将他们搞得焦头烂额,耽误研发进度不说,更会影响部门成员之间的氛围。

从长远来看,《神庙逃亡》就很适合作为公司手游部门的开门红项目。

事实也证明了他的这个想法。

虽然在游戏开发初期众人还是走了一段弯路,好在是手机端的单机游戏,及时发现后就改正了过来,游戏在国内手机用户群体中火了。

《神庙逃亡》不单单起到了成员之间磨合的作用,更为大家树立起了信心,令众人看到了手机游戏广阔的未来市场。

游戏开发的过程向来都是循序渐进的,从来没有一口气吃成一个胖子的时候。

魏昆给公司手机游戏部门设定的目标线就很明确,从《神庙逃亡》的练手到《地铁跑酷》的进一步锻炼,再有《天天酷跑》这一手机端网络游戏这一新领域,大致玩法都承袭自《神庙逃亡》,研发难度上在逐步提升。

对于公司第一款手机网络游戏的选择,魏昆苦恼了许久。

《天天酷跑》是一款好游戏,是一款长寿游戏,也是腾讯手游棋盘上最为成功的游戏之一,但失去了腾讯这个平台,它还会取得像上辈子那样的成功吗?

最初想到这个问题的时候,魏昆也有些犹豫。

一个游戏的成功,主要还是要满足三点“机遇、核心玩法,还有创新”,也就是大家经常说的天时地利人和。

天天酷跑最初就是迎合了腾讯平台来做这个产品的,酷跑的团队对腾讯平台上的用户做了属性分析,有针对性、有方fǎ_lùn的打造产品,才能把很多没玩过手游的用户转为游戏用户。

游戏付费的强社交下的关系链非常重要,众所周知,强社交关系对用户来说,是其发生付费行为的主要动力。

花了钱购买了提升战斗力的宠物道具,却没有人能欣赏,这对于氪金的玩家伤害是最大的。

腾讯的qq和微信关系链让用户之间发生互动和关联,这是上辈子《天天酷跑》能够一直霸占appore收入榜高位的主要原因。要知道腾讯在社交领域的体量太大了,在这样的用户大盘下,人均付费额度不用很大,它的收入就能一直坚挺下去。

不单单是《天天酷跑》,《天天打飞机》《天天风之旅》《天天爱消除》等一系列‘天天’的品牌游戏,依托着腾讯社交的体量在轻度休闲游戏上大赚了一大笔。

社交元素对用户在游戏中的活跃度和留存率都有不可替代的价值。

说来说去,事情的难点又转回了社交上。

社交软件的开发势在必行!

………………

会议还在继续,魏昆单独将《天天酷跑》的一些玩法概念展示在大家面前。

“我前面说了,2d、横版、休闲、跑酷、竞技是这款游戏的关键词,这里就要说到轻度化游戏了。”

“最初网页上的偷菜、抢车位都可以看做是轻度化游戏,这类游戏最大的共同点就是不会占用过多的个人时间和精力,与轻度化游戏经常一起提出来的词还有一个,易上手。”

魏昆说着点开了电脑桌面上画的玩法概念图。

“大家可以看一下这几张图,在我不告诉大家的情况下,你们能不能通过左右下角的图标告诉我,这两个图标的作用是什么?”

投影仪展示在众人面前的是一张略显粗糙的概念图,魏昆所说的两个图标是左右两个小人儿,一个作铲滑状,令一个则双脚腾空跳起。

“我我!我知道。”

魏昆的话音刚落,底下就有人马上举起手来。

“好,你说一下。”

看到老板手指向了自己,得到了这个露脸机会的庄飞,起身整理了一下衣服然后开口说道:“左边这个表示滑行,右边这个表示跳起。”

“是的,没错!”

听到了下属的回答,魏昆投以了欣慰的目光。

“这个就是易上手,通过简单的教学关卡,四五岁的孩子都能明白这个游戏要怎么玩。遇到高台需要按右边的跳起按钮,遇到洞需要滑行按钮。”

同《神庙逃亡》一样,《天天酷跑》根本不需要控制角色的前进后退,只需要控制人物蹲下跳起就可以,玩法上极为简单。

看完了魏昆展示的玩法概念图,众人这才恍然大悟,原来2d横版跑酷是这个意思。

一开始的他们还没能明白过来,2d横版如何去展示跑酷这一玩法,没想到简单的蹲下跳起就可以囊括整个玩法。

“还有就是对玩家碎片化时间的利用,从网络端游开始,从一开始的重度靠肝,慢慢的休闲端游冒出头来,这两年来网页游戏也有这个趋势,可以预见的是,手机网游的未来发展同样是这样的趋势。”

“谁抓住了玩家上厕所、等公交、课间时间,谁就抓住了绝大部分的用户群体。”

“谁让玩家感受到


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