零点看书>都市现代>重生之挂机神豪>第二百四十一章 一点儿也不惊讶

游戏圈里没有新鲜事,或者说这个圈子太小藏不住新鲜事。

腾讯作为游戏行业的领头人物,自然有无数的竞争对手在研究、观察,一举一动都逃不过大家的视线。

腾讯系《全民酷跑》立项的风声不知何时传了出来,脚指头都不用想腾讯这款游戏对标的是谁。

细观腾讯自家研发的游戏有一个很明显的特点,那就是以防万一!

《qq飞车》瞄准的是《跑跑卡丁车》的市场,《qq炫舞》瞄准的是《劲舞团》,《逆战》的研发上市是为防止e(《穿越火线》研发公司笑门)跳反所做出的的准备。

玩家们老是抱怨说腾讯系的游戏总会测到死,几款游戏的代理权抢下来不是为了好好运营,而是防止其到了被的游戏公司威胁到旗下头部游戏产品的市场地位。

《使命召唤ol》《战地之王》《战争前线》《神之浩劫》等等都是这个套路,这些游戏的玩法品质都相当不错,至于说到底是被测死的还是说内测付费、留存不达标准,以至于无法公测那就见仁见智了。

这里就要说一个有关腾讯的小趣闻了。

腾讯在代理了《英雄联盟》并在国内建立了与之配套的电子竞技的相关产业,因为只有《英雄联盟》的代理运营权,而且还是有时限的,为了防止代理运营权到期后产生一系列的问题,腾讯公司内部早早的同步立项了一款名为《众神争霸》的游戏,由量子工作室‘自主’研发。

游戏宣传上打着‘10v10众神对战,腾讯游戏先进的自研引擎age二代,世界顶级团队制作’等旗号,在2013年的cj展会上大出风头,也算是在moba类游戏玩家群体里引发了不小的关注。

以后世的眼光来看,《众神争霸》立项之初的目标就是防止拳头公司跳反所做的战略储备,一旦腾讯与拳头公司在代理运营上产生了分歧,这款《众神争霸》便是谈判的筹码。

如果说最后的结果不是腾讯想要看到的,那么铺天盖地的宣传资源、运营重心都会转移到《众神争霸》这款自研产品上,前期让利于玩家、拉拢职业选手、战队、主播,提高联赛待遇等一系列的组合拳就会打向《英雄联盟》。

不过随着腾讯公司决定收购拳头公司的股权后,原本作为战略储备的《众神争霸》也逐步停止了研发工作,随着腾讯公司收购了拳头公司90的股权,这款游戏如同被人遗忘了一般,一直都是处于有官网没游戏的状态,难产多年。

有前科在前,腾讯推出《全民酷跑》大家一点儿也不意外,毕竟那么大的市场蛋糕就摆在面前,不吃可也馋得慌。

明明微信的注册人数、活跃人数都要比比临多得多,再加上还有手机qq的支持,有‘腾讯’的名头在前,可以预想到只要推出这款游戏产品,就不愁没有人玩。

比临比起腾讯的具备的优势也就一个‘时间’。

《全民酷跑》从立项通过到开始研发的速度很快,负责这个项目不仅有琳琅天上工作室j4中心,还有天美工作室t1中心,两方合作进行研发。

借鉴与抄袭的定义很模糊,一款游戏在研发上市前必然是曾研究过市面上绝大部分类似的游戏。

《全民酷跑》在研发的过程中,这群技术宅们便凑在一起来了一场别开生面的‘天天酷跑比赛’,在相同的角色、宠物、坐骑配置下,看看谁能跑得更远。

“诶…卧槽!好悬……”

“差一点……哎呀,就差那么一点儿我就破他的记录了!”

刚刚跑完一局的程序员一脸郁闷将手机递给了下一位参赛选手,嘴里一边嘟囔着,如果不是他刚才一次不小心的失误,他绝对能成为第一名。

上班期间拿着工资玩游戏,大概对于玩家们来说是一项很好的工作了。

不过,千万不要拿自己的兴趣当工作,别看他们现在玩得开心,一会儿可是有千字的游戏体验报告要交。

这款游戏的玩法亮点是什么?游戏主要侧重的用户?游戏玩法值得借鉴的地方?……等等,这些问题都需要他们能说出格一二三。

不仅如此,作为游戏的主策划,一款游戏的付费充值系统也是需要进行深度体验的,不然怎么能体验到游戏完整的‘坑钱’流程?体验到玩家付费的整个心理过程?

真到这个时候自己的心态也就不一样了,回到家游戏碰都不会碰,就算去玩也不是纯粹的体验游戏的乐趣,而是不由自主地就回去寻找游戏的侧重点、玩法、社交等系统。

游戏原本是被娱乐的,背着这种心态根本体会不到游戏的乐趣。

“老张可以呀!”

“你这技术不错嘛,都跑这么远了!”

游戏体验报告什么都被这群人抛在了脑后,他们围在老张背后看着大神的操作,不时地发出阵阵惊呼,“卧槽,刚才差点就撞上了!”

“你这速度也太快了,能看得清楚吗?”

随着游戏进程的加速,再好的眼睛、手指也顾不来,在他的操作下角色还是不小心撞上了一颗炸弹,打出了‘gameover’,众人也松了一口气。

腾讯内部‘琳琅天上工作室第一届《天天酷跑》冠军赛’的冠军最终被老张拿到了,奖品嘛就是公司里免费的零食。

游戏体验完了,接下来便是策划们聚集在一起开会,各种内容的讨论会都有,像什么游戏设计方向、美术设计的定位、ui的表现方式等等。

游戏研发前期就是这


状态提示:第二百四十一章 一点儿也不惊讶--第1页完,继续看下一页
回到顶部