“说是也是,我把这款游戏是定义为,融入了rt游戏。玩家不断的招募,补充兵力,然后投入到战斗中去。城池和城池之间的行进以秒为单位,几乎可以忽略不计。战斗上,以三项克制形成一个循环,可以是攻击、防御、突进为核心的循环克制,也可以是骑兵、弓兵、枪兵为核心的循环克制,都没啥问题。”
诸葛援依旧黑人问号脸,完全无法理解这样的做法,“推完了,还继续玩啥?一两个小时推完了大地图,还能做啥?”
“推不完。”刘能呵呵笑,“这就是这款页游设计的恶心之处……”
“你都说了是恶心,这他妈还做?”
“没办法,这玩意,光是想象就觉得很能赚钱。”
“烂了我的名声!”诸葛援还想要个好名声,但是显然刘能在不断的把他往黑暗的深渊中推。
“其实也没那么恶心,当玩家推到最后其他阵营的最后几个城之后,敌方阵营会出现大量的n军队,把他们逆推回去,就是这么个设计!”刘能解释道。
“那玩个屁啊,好不容易快推完了,你又给我打回原形去了。”
“你不能这么说,这个游戏,其实很有意思的,可以说就是原始的沙盘的玩法,不是以最终占领全局为最后的结果,反而长期的追求,是杀敌,是武将培养。你想啊,如果你能一个人力能扛鼎,一口气从差点儿灭国,高歌猛进的推到别人的主城那边,虽然最后是要被打回来了,但是那种酣畅淋漓的爽快感,想想,其实还是蛮有成就感的不是?”刘能在循循善诱他发现这款游戏好玩之处。
诸葛援表示很头疼,怎么想都觉得这个页游很坑,可是刘能却说的兴致勃勃,好像这是一款很牛逼很好玩的游戏似的。
“这就是一个毫无意义的,纯粹消磨时间的垃圾游戏,做出来真的败名声啊!”诸葛援还在极力挣扎。
“游戏的意义难道大多数时候不就是消磨时间吗?能从中得到快乐,也就不算是毫无意义了吧?”刘能试图“端正”他的态度中。
“你打定主意要做这个这个破游戏吗?”
“做,就做这个破游戏,给你三个月的时间,好好做。”
“游戏名字叫啥?”
“《攻城略地》”刘能说。
“现在聊一下其他的两款游戏吧!那两款游戏,总不能这么屎吧?”诸葛援有气无力的说,他已经在后悔进入蓝星工作室了。
“你看看你,态度上就有问题,不要这个样子嘛!”刘能奸计得逞的样子,“另外两款是你认为的传统意义上的好游戏。就像你之前说的,三国这个题材,不只是能做,还能做格斗游戏。不过格斗游戏没啥意思,难道让三国武将和武将之间互相pk吗?赢了的人就能获得战斗胜利?那肯定不行!”
“so?”
“所以做成割草游戏多有意思,武将在乱阵之中杀小兵,再去和武将pk。把历史上的那些有名的战役全部拿出来,做成战役副本,选一个你擅长或者喜欢的武将,扮演,然后去通关副本。游戏的整体内容,就是这些战役副本……”
“稍微似乎有点儿意思了,干巴巴的战斗是挺没意思的,但是一旦把战斗放在战役副本中,就会很有代入感了。”诸葛援表示认同。
“对的!每个战役都会设定一些目标,完成目标会有一系列的奖励,用来培养武将。最开始只是开放几个最常见的武将,完成一些特殊副本就可以或者完整游戏周目,就可以解锁新的武将,再来一边副本,又是一场新的体验。一周目的时间大概能有30多个小时;但是想要把整个游戏都给体验完,每个武将都给尝试一遍的话,大概整个流程有上百个小时。”
诸葛援的慢慢的来了兴趣,“这个游戏的想法,就很有意思了,比刚刚你说的那个破页游好玩多了。割草游戏,可以让玩家有酣畅淋漓的爽感。后面的副本难度一点点提高,会让玩家始终处于很棒的心流体验中来;小兵的割草爽感,和武将对战的困难形成对比,再加上连招系统,全3d的玩法,整体游戏体验会真的不错。”
“你啥时候也开始研究心流了?”刘能突然好奇问,这个词自己在去年的飞流创娱的大会上聊过,但是当时只是随口那么一提,还以为没人会注意这个词。但是没想到在这里,诸葛援竟然也聊起来这个了。
他有些不好意思,“去年你说的时候,我专门找了不少的书籍,研究了一番。我发现这个词蛮有意思的,准确的说,是这个心理特征是很有意思,玩家一旦进入所谓的心流体验中,是一种奇妙的游戏体验。我觉得大多数的游戏,其实都可以套用这个理论,在设计的时候,试图把这种体验加入设计思考之中去……”
刘能掐了掐自己的下巴,“其实也未必是全好的。对于游戏设计者而言,自然是不错;但是从宏观层面上而言,这种心流体验,是有一定的上瘾性的,我个人是认为,游戏的上瘾性,就是过分滥用所谓的心流体验造成的。这个你要警惕,别一旦设计游戏,就说心流心流。”
“可是……”诸葛援欲言又止,没想到这又是另外一个层次上的东西了。
“可是,也没那么夸张,我只是想给你提个醒罢了。有很多方法规避游戏上瘾的事情,这事情暂时不在咱们的考虑范围之内,做好游戏,才是正道。”刘能生怕把诸葛援给吓怕了,忙安慰道。
“你又打乱了我的想