零点看书>网络游戏>天才游戏策划>三百一十七章 深入调优COK这款游戏

回国之后,刘能就全身心的介入到了《列王的纷争》游戏的开发过程中。

因为已经和ibal签署了合作协议,对于到时候在发布会现场的表现,他还是想要做到尽善尽美的。

毕竟是第一次在世界的舞台上去演示——不可否认的是,即便他自认为和ibal是在同一水平线上,但是实际上,就世界影响力而言,十个孔雀也比不上一个ibal。

k是一个全新的战争策略游戏,这不仅仅是因为其设计的平台原本就是定位移动端的,而是因为它的设计理念就比端游页游时代更加的先进。

的玩法是一直在变化和进化的,最早年的游戏,端游中几乎绝少出现,绝大多数的网络游戏,多是在页游平台上制作的。

他们都脱不了“格子”游戏的深远影响,一个格子代表了一个坐标,一个坐标代表了一个玩家,或者一个nc的势力据点。

因为页游平台的表现力问题,太过于落后,所以大世界地图是静态的。

这就意味着,只能通过刷新来解决所有的ve玩法中的怪物出现、消失机制。

而且在大地图上,根本无法表现出来动画,简单的说,这就很印象玩家感受。玩家派出去一支队伍,可是却无法在大地图上看到这支队伍的踪迹。这无疑是很让人不爽的。

黑鸭子工作室制作的《热血三国》的玩法其实就是如此。

实际上这已经是现阶段比较先进的页游的页游甚至可以说是纯文字游戏,通过一些表格来实现怪物的布置。玩家选中格子,进入了一个页面,在这个页面内去操作出征、占领、征税等等一系列的操作。一切都是通过网页来控制操作,而不是一个具象化的组件。

刘能一直认为问题就出在这上面,当游戏的玩法移植到了手机上,肯定不能再像网页游戏那样,通过一系列的网页来欺骗玩家。

在unity引擎开始制作的时候,就已经深刻考虑过了这个问题。

当时在引擎中把游戏的制作过程分为好几个层次,最基础的便是游戏对象,在对象上可以增加自己所需要的组建,这些组件可以为游戏对象增加各种属性,比如声音,比如颜色等等;多个游戏对象可以组成场景。游戏实际上便是由这一系列的场景、游戏对象组成的。

对于游戏而言,大世界实际上便是一个超大的场景,而地表的任何元素都是一个个的游戏对象,玩家可以对这些对象进行操作。

这就解决了unity引擎下作游戏,玩家无法直接在大地图上和任何的场景互动问题,在这之前,必须要是新打开一个页面,在页面中进行操作。

虽然说起来可能是很简单,但是实际上这是一个伟大的进步。

一个技术的实现,从最初的设想到完全实现,是让陆凡陆大师掉了不知道多少根头发才完成的。

基于unity开发的k这款游戏,实际上便是一个从头到尾为移动端设计的游戏了。

刘能深入加入这个项目的时候,重新理顺了很多的逻辑,一些操作方式的改变也都需要他深度其重新归纳。

最简单的,电脑上大家实际上都习惯了双击这种操作,用鼠标快速点两下。

这是多年以来在电脑上被教育之后的结果。

可是在手机上,这种双击操作,当然是可以实现的,但是很少有人在那一块小小的屏幕上是这么操作。

再比如,电脑上我们的鼠标是有双键的,左键和右键可以代表不同的操作。

但是在手机上,并没有鼠标这种输入设备,怎么去实现所谓的左右键操作?自然是要重新设计逻辑。

而yth操作系统上也有很多在电脑上很难实现的操作,比如放大画面和缩小,双指按住屏幕操作即可;在电脑上,恐怕还需要使用鼠标滚轮吧?但是很多时候滚轮并不能实现这种操作。

启明星工作室其实已经做得相当不错了,把相当多的操作都理顺。可是很多细节方面的操作还是太弱,需要调优。

另一方面,则是界面ui的设计。这一点对比端游、页游也有很大的区别。最明显的,就是页游中喜欢有很多的成排的活动按钮铺满了整个游戏上面,让人有一种满满的活动的感觉。而且之间只有很小的间隔。

手机上这么做,只会让玩家根本看不到正常的游戏画面。要把游戏活动界面单独做出来,然后只是在主界面上只放一个活动入口;只有那些比较重要的入口会在主界面上显示出来。

这些都需要长时间的摸索才能总结出来,当然以启明星的学习能力,肯定早晚会学会怎么去做。只是那可能需要半年、一年。刘能的加入,只是让他们少走弯路,减少试错的成本。

他重新设计了大地图的资源带逻辑,把原本随机分配的资源田,按照一定的规则分布。资源带一共分为六级,从1级到6级,不仅仅是出现的资源田的等级不同,就连野怪的等级实力也会不同。

资源田从最外部到最中心的那一小块地方,等级逐渐的提升。可是也意味着,地盘大大的缩小了,高级资源田的数量也是降低的。玩家会被逐渐的“搬迁到”核心资源带,让他们之间互相碰面的机会大大增加。

游戏的最终落足点其实还是社交,社交并不意味着一定要做朋友,还意味着可能会发生战争——负面社交也是社交不是?

“这一点,还是需要改变,要把战斗中,武将带来的数值提升降低。”

“降低多少


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