时间已经差不多到了四月中旬,学期已经过半,夏承越也已经开始准备着手创业,他要做的是一款通讯软件,或者说是包装成游戏的通讯软件。
名字就叫做《灵石大亨》,虽然名字有点恶俗,但是这其中蕴含了夏承越一直以来的一种想法,他想研究出真正的灵石,因为现在的灵气全部都在原界内。
而要想让所有人都修行的话,除非大规模的制备灵气散发到地球,或者让所以人都进入原界,但是这并不现实,现实宇宙上百亿年的底蕴,不是原界这个初生空白宇宙可以比拟的。
因此需要一种可以让灵气自由流通的技术,夏承越想到的就是灵石了,网络小说中常常出现,在灵气微弱的环境用灵石修行的情形。
……
《灵石大亨》的核心就是通过软件的使用情况来产生灵石,而灵石又可以用于游戏消耗,在未来甚至可以直接兑换现金。
在夏承越设想中,这种灵石货币是可以当做一般等价物的,直接与真实的灵石挂钩。当然现在还只是设想,不过提前工作已经可以开始准备了。
一个安全的系统,可以保证虚拟灵石的产生不会出现被人篡改,夏承越想到的就是借鉴人类意识的形成方式。
人类意识,或者说记忆,并不是存在于脑细胞中的,而是存在于神经元反应这个持续过程中的,假如人脑突然停机,那么再启动,就不再是原来的意识了,记忆也很可能丢失。
同样的,《灵石大亨》的主程序并不是运行于服务器中,而是运行于几个服务器连同用户设备组成的一个复杂的拓扑网络中。单独看一个服务器的话,只会看到如乱码一样不停交互的数据。
只要不是几个服务器同时停机,《灵石大亨》会一直稳定运行。等到将来移动设备更新、通讯技术发展,那一个个移动设备就是一个个移动式的服务器,到时候《灵石大亨》就几乎牢不可破了。
而且正如之前所说的,这是一个用游戏包装的通讯软件,它的安全性是非常可靠的,在固定服务器阶段,只有夏承越能够查询所有人的通讯记录,等到了移动服务器阶段,就连夏承越都无法查询了,唯一能控制的就是外围的虚拟灵石系统。
当然到了那个时候,想必修行者数量已经井喷了,那时候的人可能会更要求隐私性,对于那些可以被人控制的通讯软件可能会有抵制心理。而夏承越的这个《灵石大亨》却能满足大家。
而要做到这一点,就需要分布式存储、计算方面的技术了,夏承越《数据结构》专业课的老师吴教授就是这方面的专家,开学以来,夏承越不时地向他请教,已经有了很多的收获。
再加上在网上查询这方面的论文,亲自动手实践,现在的夏承越也可以说是这方面的专家了,他甚至专门为《灵石大亨》开发出一种新型的算法,可以简化数据的交互、储存,至于《灵石大亨》本身的开发并没有多少难度。手机端 一秒記住『→\etv.c\o\m』為您提供精彩\小說閱讀。
到了今天,测试版已经开发出来了。
夏承越自己玩了一下,想要获得灵石,除了点击每天固定的几个广告外,再多的就只有通过活跃度了,玩游戏、聊天、分享都可以获得活跃度。而这其中,社交部分的权重是最高的,这也夏承越所希望看到的。
游戏本身也很有意思,从零开始养成一个修行者,日常修行、游历,但是不是目前市面上游戏打怪升级的套路,只能通过时间去修行升级,而吸收灵石或者游历可以加快修行速度。
灵石、游历就是《灵石大亨》最重要的元素了。
灵石之前说过,每天获得的数量是有限的,因此游历显得格外重要,不同于一般网游的任务系统,《灵石大亨》中游历更多的就是字面上的游历。
比如去什么地方?见到了什么?吃什么饭?对一件事什么看法?如何处理某个问题?等等,游历过程中会出现各种情景,有多种不同选择,最终达到不同的结果。
而这个过程就是游历,游历的收益会折算成灵石,或赢或亏。
通过这种方法采集大数据,夏承越可以大致了解到未来修行者们的大致想法、性格。
可以说夏承越做这个并不仅仅是为了有个明面上的收人来源,也有探索未来修行文明形态的考虑。
此外除了夏承越已经列举的种种游历情景,还有专门的开放系统接收玩家们自己创作的任务,而夏承越也会分析这些任务,有选择地添加到游戏中去,这样可以让得到的数据更圆满。
目前测试版的任务还比较少,等正式上线了,可以再找一些社会科学、心理学方面的专业人员来设计任务。
另外除了游历、点广告,还有一些社交性的活动,比如竞技场、论道大会等等,这些是需要考验玩家创意或者角色战斗力的,因为游戏中的战斗力除了跟修为有关,跟法术也有很大的关系。
而法术的都是由各种要素组合形成,其中最重要的就是创意,比如火球术=球形+飞行+燃烧+法力,召唤术=某个怪物+空间+传送(来)+法力,夏承越提供了诸多要素供可以玩家选择。
这款游戏的最大的卖点就是开放式的培养方式,每一个人的角色几乎都是独一无二的,只是目前游戏画面有些粗糙,人物、怪物、风景什么的都是夏承越在网上找的,算是个大杂烩,
但只要在找个美工