而且这个规划是可以随时改动的,有很高的自由度,不用担心自己的设计受到限制。
席皓继续说道:“那好,我们会抓紧时间把整个开发计划、美术资源表和需求表都做出来给你看一下,有什么问题可以随时沟通修改。”
“你呢,就把所有的精力全都放在游戏设计上,遇到任何问题随时找我们就好。”
“我们这边也会根据游戏的类型,去网上搜集一些资料或者比较类似的现成游戏,作为参考资料提供给你,并且持续更新。”
“你觉得没有灵感的时候,可以去看一下,激发一下灵感。”
乌志成很惊喜:“好啊好啊。”
他不由得感慨,这还真是保姆式的一条龙服务啊!
游戏开发计划有人帮忙制定,游戏美术资源有人帮忙提需求,甚至就连游戏灵感都有人帮忙搜集!
显然,这个三人小组的任务就是帮独立游戏制作人去完成各种比较耗时间但又必不可少的工作,同时服务四位独立游戏制作人。
只要稍微错开时间,就可以把整个小组的人力给充分利用起来。
很快,会开完了,原本不确定的内容都已经初步敲定。
席皓参加这次会议主要是跟乌志成一起定一个大方向,之后的具体工作就交给手下人去做了。
两三天之后,《水墨云烟》的开发计划、关卡初步规划、美术资源表、需求文档等等就会陆续上传,相关工作会有专人负责推进。
至于乌志成自己,只需要做好设计工作就可以了。
一方面是对他原本的野路子进行了规范和引导,可以在一定的框架下更有效率地制作游戏,而不是继续像无头苍蝇一样乱撞;
另一方面就是大大减轻了负担,乌志成不需要再去做那些低效但不得不做的重复工作,只需要把注意力全都集中到最需要创意的游戏设计工作上来。
乌志成回到工位上,喝了口奶茶,感觉整个人都亢奋了不少。
突然就充满了动力是怎么回事?
他立刻按照之前敲定下来的细节,开始重做整个游戏的关卡规划。