跟在方墨身后,说完了上线日期,周凯想了想将公司现在缺的东西说了出来:“老板,公司发展到现在这个程度一定程度上还是我们资金丰厚支持的。
但我们现在立项项目少可以说是最大的问题了,别的公司几百人的团队恨不得开十来个项目,但我们公司目前只有绝地求生这一个项目,所以不知道老板我们现在要不要将部门改组呢?
提拔更多的优秀人才上来开始有秩序的将部门人员分流出去,形成多个部门负责各自的项目,各自负责盈亏。”
在员工办公区看着正在修改游戏枪械模型的员工们,周凯说的那些改制在方墨听来还是挺有用的,毕竟迅腾的游戏部门不就是这样的吗?
不过同样的,在业绩kpi的压力之下,旗下的员工很有可能会变成唯利是图,失去进游戏行业时的梦想,这对于不期望公司能够有多大盈利目标的方墨来说并不是一件好事。
建立游戏公司的最初梦想就是为了让华国也有好游戏,让华国玩家有一天能够骄傲的说:“看这时我们华国的3a大制作!”
所以在听完周凯说的改制后,方墨决定给各个小组保留一点余地:“要是全部以市场论的话会做出好游戏嘛?
起码在现阶段的华国来说换皮游戏耗时少资金少但盈利能力大,要真的以kpi论的话旗下员工会不会整日里想着的不再是怎么做出一个好游戏而是变成了怎么从玩家口袋里掏出更多的钱?”
方墨说的这些话让跟在身后的周凯有点难堪了,不过仔细想想方墨说的确实也是实话,而且这正式当前游戏行业的通病,所有的策划想的不是如何让一个游戏更好玩而是如何从玩家口袋里掏出更多的钱。
在这样的大环境下,就算真的有一个好游戏做出来了,但是在kpi的压力下迟早也会变质!
“那不知道老板您有什么好建议呢?”
听着周凯的询问,方墨笑着回答道:“没有kpi是不行的,这关乎于公司能否生存下去,但过度强调kpi也不行,这对优秀的游戏十分不公平尤其是单机游戏这种一锤子买卖的。
所以为什么我们不能建立一种更加人性化的机制来维护公司的发展呢?
每年专门空出一两个项目出来不管盈利如何,只专注游戏性以及游戏技术的探索,而每年的项目名额其中一个由当年kpi最高的一组决定,另外一个则由全公司的游戏设计师们一起讨论决定。”
对于老板说的这种带有乌托邦性质的想法,周凯只能苦笑面对了,kpi第一的小组专项扶持这先不说,毕竟这是对优秀的人的奖励。
但对于第二点来说同样身为游戏设计师的周凯一眼就看出了问题所在:每个设计师都是高傲的,要让他们评选自愧不如的作品这得是多优秀的设计思路呢?
同样的你不服我我不服你,最后能够选出优秀的作品组建小组嘛?
不待周凯说出自己的意见,方墨接着说道:“同样的我们也可以学习迅腾对于游戏部门的安排,所有有想法的人将自己的想法交给自己部门的上司让各自的上司决定谁能够成立小组。
各个游戏部门互为评级,最终由你来监管他们,但是所有未加入部门的员工统一放在公共办公区,只有各个部门选人的时候在让他们挑选人才进入自己的部门。
这样一来对于各个部门的经理来说,挑选合适的人才不浪费人才就成了他们的必修课,对于在公共组的员工来说同样也是由激励作用的,简单来说只要有能力就一定受用。”
听着老板越说越多,周凯这个时候只好站出来打断了方墨的想法,“老板你说的这些我们都会考虑,但有一点不知道老板能不能解决?如何调节那个唯一的名额问题。”
对于周凯的疑问,方墨走在前面头也不回的说了几句:“这个问题很难吗?优秀的人自然会向优秀的人靠拢,优秀的游戏设计方案自然能够得到同样身为游戏设计师的认同,不是吗?
至于如何完善以及如何规避人性邪恶的一面,这些东西不都应该是你这个管理者来做吗?”
说完方墨转过头看向周凯,当着那些员工的面,好好的整理了一番周凯略微有点邋遢的衬衣:“作为老板我不能将我的员工想的有多坏,但作为管理者你有必要来补充我忽略的那一面,不是吗?”
听着老板说的这些话,周凯哭笑不得的点点头,虽然事情确实应该这么做但怎么想怎么别扭,自己好像被老板推到了员工的对立面去了。
以后有矛盾第一个想的就是自己这个管理者,而不会去想造成那种局面的老板。
等到中午时间要吃午饭了,方墨带着周凯等几个大佬一起下楼吃饭,在饭桌上几人聊起了他们对于华国游戏行业的看法,坐在主位上的方墨一直很安静的听着下面的人说着当前形式。
直到其中一位美术原画的大牛突然问道方墨:“老板不知道我们的公司除了游戏之外会不会做一些游戏的衍生品呢?
就像魔兽世界的手办那样。”
对于大牛突然的发言,方墨愣了愣,毕竟现在自己游戏八字都还没有一撇呢就开始思考更长的事情了?
不过很快方墨回过神来:“会做,不管是单机端游还是手游,只要游戏大卖形成金矿了肯定会加强在这方面的开发,到时候还得麻烦老冯你们来完善呢!”
虽然方墨自认为在未来的十几年内他们有机会超越暴雪