但电子游戏机发展到现在,都不具备成熟条件回放高分辨率的pcm录音。更无从谈起使用商业授权的高音质录音。
所以,游戏音乐的实现,只能选择实时合成,也就是将基本的声音合成引擎植入硬件当中。
芯片音乐由此产生,并成为当下非常流行的一种电子音乐形式。很多音乐人在这个领域里卓有建树。
芯片音乐包括数种基本波形,如方波,锯齿波或三角波,以及基本的打击乐器,具备一定的艺术表现能力,从而涌现了不少让人耳熟能详的作品。比如《超级马里奥》里的游戏音乐。就广受欢迎。
更有甚者,很多游戏程序和应用软件的破解者,会在代码中加入自己的过渡音乐,来显摆自己的高超技术。
包括ea在内的几家业内领先厂商,其电子游戏机都使用了技术独到的声音处理芯片。甚至一些个人电脑也纷纷效仿。
当然了,芯片音乐的不足之处也非常明显。不同厂家的声音处理芯片,会产生效果迥异的声音,可谓设计水准,高下立判。
太东在1978年推出的大卖游戏《invades》——《太空入侵者》,其街机硬件系统就使用了德州仪器的声音处理芯片sn76477。
以沈望傅为首的数字音频技术团队,所研发的此类声音处理芯片,在各系列的小霸王电子游戏机、方圆标准的个人电脑上。表现可以用鹤立鸡群来形容,引得不少第三方厂商专门跑来求购。
即便如此,芯片音乐的先天营养不良。仍然无法完全弥补回来。
比如,在芯片音乐里,鼓声较难获得,只能通过短时间信号、脉冲或是爆炸噪声来模拟。
此外,芯片音乐的复音数很是有限,限制了音乐人的作曲空间。
芯片音乐属于8bit音乐。即意味着声音的每个电子信号,用8个二进制数组合来表示。
这和最新推出的激光唱片比起来。首先在音质上便大大地落了下风,cd的技术规格为16位。双声道,采样频率达到了44.1khz。
原本时空里,激光唱片的受欢迎程度,证明了它的技术指标过硬并合理。
方圆个人电脑可以在/cd-驱动器上,通过硬件和软件结合的方式,让计算机使用者体验到cd这种高品质的数字音乐形式。
除了技术规范上的不同之外,激光唱片和芯片音乐的实现方式也完全不同。
芯片音乐通过声音处理芯片,实时合成出来音乐,相当于现场演奏;而激光唱片则是回放音轨里已经记录好的数字信号。
激光唱片上的音轨,和计算机平常处理的各种文件不同,如果把1个小时长度的cd音乐,无损不压缩地转换为计算机当中的文件,大小会超过600mb。
现阶段,也就企业级存储市场上的8英吋及以上的硬盘系统,才能提供如此的容量,方圆个人电脑的硬盘容量不过10b,方圆个人工作站稍多一些,但也不会超过100mb。
显而易见,在计算机上处理cd当中的某个音轨或者片段还行,但要想把它以文件的形式,集成进电子游戏,以供玩家玩游戏的时候回放,那就办不到了。
最新冒头的midi,颇有一种应运而生的味道,既在技术上做到了比芯片音乐更灵活、更强大,又避免了激光唱片的回放所带来的存储容量难题。不是一般地讨喜。
在各个电子乐器,以及电子乐器与个人电脑之间,midi算是一种通信协议和工作指令,可以让这些设备跨越生产厂商、硬件架构等等不同的鸿沟,协同运作,达到更高的艺术水准。
仅就计算机或电子游戏机内部而言,midi的存在形式更趋近一种包含指令集合的文件,用以指挥声卡如何工作,和对应cd音轨,纯粹记录声音的庞大文件的以mb计量不同,其往往只有几个或者十几个kb的大小。在计量单位上就差了1000倍。
计算机在声音功能的实现上,有着各自的不同,比如ib便集成了一个电子扬声器,方圆电脑虽然也支持这种小喇叭,但更强调采用专门的声音处理芯片。甚至于声卡,配合着独_立的外部音响,来实现声音功能。
经过这几年从电子游戏机等应用上得到的技术积累,唐焕特意组建的数字音频技术团队,已经推出了支持midi技术的硬件,并配得上声卡这个名称了。
midi声卡就像支持芯片音乐的声音处理芯片一样。演唱演奏,实时合成,只不过合成器更为高级,有两种方式:hesis——波表合成与合成。
波表合成和fm合成的技术原理,都已经成熟。但产品实现的进度迥然不同。
波表合成就是对乐器声音取样,从而形成波表文件,当回放的时候,根据midi文件记录的信息,向声卡发出指令,从波表中逐一找出对应的声音信息,经声卡上的微处理器或pc系统的cpu进行合成和加工。
这个波表文件,随随便便就是几兆字节的容量。仅这一个要求,就限制了波表合成在计算机上的发展。
fm合成是最有效的一种电子音乐合成技术,最早由美国斯坦福大学的jo——约翰.卓宁提出。并且他在1966年成为使用fm合成技术制作音乐的第一人。
斯坦福大学为此申请了专利,雅马哈早在1975便得到了该授权,开始研发hesize——数字合成器。
但雅马哈并没有能够因此在商业上取得领先,澳大利亚的三位发明者于1979年在悉