他的魅力,究竟在哪里呢?
时间轴系——旧时代的“非常规”作画
在数码时代到来之前,所有的原画师全部都是以有纸的方式作画。有纸作业确认每一张画的拍摄时间的唯一方式,就是线拍仪。除了重要的镜头以外,原画师是没有时间把自己画拿到线拍仪上去确认的,只能靠用手翻动来确认动作的流程、衔接顺不顺畅。所以原画师从一开始,就是通过计算动作的收放、画的衔接来完成工作的。最后再来分配每张画的拍摄时间。这是最传统的工作方式。著名的数码原画师山下清悟将这一类的原画师称为“演算系”原画师。
但是,原画师之中也有不按套路出牌的人。不从画的衔接入手,而一开始就把时间轴分配好,优先考虑各个时间点上运动物体应有的状态。山下清悟将这类原画师称为“时间轴系”原画师。“时间轴系”原画师的最强代表,就是松本宪生。
数码时代前,时间轴系原画师可以说是少之又少的。现在使用软件可以随时测试“踩点”的合理与否,但以前除了靠线拍仪,只有靠人的时间感觉。而时间感觉这种天赋,即便是世界顶尖的原画师,也不一定点得亮。
原画师能够从考虑时间的方向入手作画,还要感谢天才宇都宫理的发现。他开辟的全原画的作画模式,掀起了作画技术的革命。原画师实现了对时间的完全掌控,从而开始重新反思动画对“实感”的表现。不过,宇都宫理之后暂时走上过一条折衷的道路。他用降低运动速度的方式,让画看起来“平均”地衔接在了一起。从而造就了《幽幻怪社》中那段有名的慢动作打戏。
只有松本宪生一个人,靠着自己的时间感觉,在有纸作画的体系中义无反顾地奔向了时间轴系的极端。
一拍三作画中的速度与力量
学过动画的人应该知道,一拍三的作画方式可以用来处理一些速度较慢、位移较小的动作。而如果是人体的高速运动,则适合使用一拍二或是一拍一的方法。但是,电视动画常常会有张数上的限制。有时候即便是人体的高速运动,也不得不用一拍三去画。这种情况下,用传统动画的套路画出来的人体运动,看上去往往会显得非常奇怪。
用一拍三将“高速运动”的印象准确地传达到观众的脑中,在那个年代,几乎是不可能的事情。
而将不可能化为可能的男人,就是松本宪生。
在《浪客剑心追忆篇》中,有一个冲田总司从房顶跳入走廊的镜头。虽然只有一小段,但却用一拍三的方式顺利地实现了速度感的表现。松本宪生仅用了五张画,就让冲田总司在全景中实现了半个屏幕的位移——中间还有一个跳过走廊围栏的动作。
这是松本宪生的恐怖之处。在严苛的限制条件中,通过画的准确定位,以及对时间点上的运动状态的准确把握,客观地让每一张本该脱节的画联系了起来,让本该看起来有“静止感”的镜头动了起来。
(火影133话松本宪生担当了大部分的打戏,这个镜头中可以明显地感受到运动状态的“脱力感”。)
时间轴系原画师在作画时,并不会像传统原画去考虑准备——紧张——爆发这样的发力方式。所以在设计一些特殊的动作(特别是长时间不受外力作用的动作,比如空中动作)时,人物会产生一种“脱力感”。这种脱力感在使用一拍三时尤其明显。我们有时候会发现卡卡西或是佐助像纸片一样在空中做着转体运动,但这看似粗劣的运动方式,正是“时间轴上”的运动的真实状态。
在动作的过程中,并不是每时每刻都需要强调对力量的传达。如果太强调每个时间点上的力度,大概就会变成像冲浦启之《攻壳机动队aise》第一集中担当的打戏那样的情况。
人物只要受到外力作用,自然会在下一个时间点的位移和运动状态上发生改变。在空中用腿蹬向一个缺乏弹性的物体的时候,由于弹力较小,人物在下个时间点上的位移就会缩短。所以,只要考虑到人物运动的“正确状态”,找准画的位置,力道、惯性就会顺理成章地传达到位。听起来可能简单通俗,但是做起来却是异常困难的。
能力全面的优等生
精确“踩点定位”这一神技已经足以让松本宪生跨入顶级原画师的殿堂,不过他作为原画师的全面性也是令人生畏。
他不仅在一拍三上有近乎绝对的时间感,还能针对不同的运动,将不同的拍数混合使用。
他的打戏天赋异禀。迎合观众口味的高速缠斗,踩着节奏推进的“传统”打戏,人物的空间关系不断变化的背动二人战,以及不断将人物“压进”一个平面的多人战。他可以让镜头进行有趣的运动,但他似乎更喜欢用镜头框住人物,用动作本身的魅力来征服观众。
他笔下的人物演技,与其说是精妙细腻,不如说是踏实。他能够用很少的张数去改变动态的属性,同时也可以用很多张数去完成一个看起来很“朴素”的动作。在考虑张数分