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近年来社交游戏(e)原作的动画化作品不断增加。↗,从2012年的《战国大乱斗》为开端,《探险diland》、《绝对防卫利维坦》以及去年末的《巴哈姆特之怒》、《临时女友》等,进入2015年后更是有《舰队collection》这部备受关注的作品登场。那么为何近两年来这类社交游戏能够如此风靡,掀起动画化热潮呢?

◇倍受欢迎的“高自由度”

在日本,社交游戏的定义其实比较暧昧。pc上的网页游戏,智能手机上的app游戏等,只要拥有通过网络服务器让人们在游戏中感受到社交性(ial)的要素,并且借由免费基础游玩的特性吸引玩家,部分课金道具来完成商业目的,这样一款游戏便可以称之为社交游戏(注:这和国内所谓的“社交游戏”不太一样)。因此也曾有人认为应该把可以在手机端上完成所有关于游戏的基本处理的app游戏给区分开来,但现实情况是目前大多数人都认为“社交游戏=手游&页游”(例如手游《临时女友》、页游《舰队collection》),关于这个话题我们本次不深究。

社交游戏有一个原则性的特征,游戏中不会存在固定的剧情。 凭借玩家们“收集更加强力的角色(卡片)”的心理而展开商业目的的社交游戏里不需要“主人公”。因此,动画化时这类作品的剧情也会非常开放,这样的高自由度是动画制作方十分欢迎的,从侧面也能增加动画aff们的工作热情。

◇高额的开发资金成为动画化的助力

话虽如此,社交游戏动画化也只是在近两三年内突然活跃起来的。在社交游戏的初期,即便是大热作品中也仅仅只有《怪盗oyal》于2011年被电视剧化。为什么放弃廉价方便的“广告”,反而选择了昂贵复杂的“电视作品”这一宣传方式呢?

这就要谈谈社交游戏近几年来面临的转型期问题了,其中成本高额化以及作品长寿化是最关键的要素。首先,目前的社交游戏开发成本远比初期时要来得高。2000年代后半,一款社交游戏的开发成本大约在1000万日元左右,基本游戏框架在几天内就可以制作完成,开服后运营商通过不断更新版本来增加游戏内容,若是反响不佳便开始转而进行下一款游戏的制作,这样的形式让当时产生了不少实验性的冒险作品。同时它和成本动辄数亿,开发周期按年计算,不成功便成仁的掌机游戏相比极为廉价,性价比极高。

◇与tv动画有着很好的相性

然而到了现在2015年,社交游戏的开发成本上亿日元的情况并不罕见,大公司的游戏甚至可以达到5亿日元。而移动端也从小屏的日式手机转变为大屏的智能手机。在具有丰富表现力这一特点的智能手机游戏上,厂家们纷纷加入豪华的cg、音乐等内容来“拼钱”。另外,社交游戏不同于传统的电视游戏,它并没有“制作的终点”。传统的电视游戏一旦完整制作,接下来便只需要凭借后续发售来盈利就可以了,而社交游戏需要定期举办活动,追加游戏内的新要素等,这些都需要花费成本。为了能让更多的玩家开心地游戏,运营商不得不绞尽脑汁让其中一部分玩家大量课金。

这样的商业模式和电视动画不谋而合。从根本上来讲,tv动画本来就是依靠免费观看来提升知名度,若是获得了人气便可以通过大量销售蓝光碟、周边商品等方式来盈利。它和社交游戏的商业模式有许多相似之处。因此我们可以认为社交游戏和tv动画之间的相性非常不错,在高昂成本的背景下,社交游戏的tv动画化成为了一条“崭新”且“廉价”的道路。

除此之外,成本大增直接导致了社交游戏需要一个相对较长的运营周期来回收这些成本,“长寿化”成为了不得不面临的问题。众所周知,制作一部动画需要经过企划、设定、分镜等一系列繁琐复杂的步骤,光是准备作业就经常需要花费半年以上,直到开播为止大多数作品都需要经历1~2年的时间。而这一漫长的周期正好符合了社交游戏所需要的“长寿化”目标。举个例子,《巴哈姆特之怒》在去年十月起开播,而原作游戏在这时已经运营了近三年。相比于“发售即终点”的家用机/掌机游戏来说,“发售仅起点”的社交游戏更能延长作品的生命周期,这也成为了动画化不可或缺的助力之一。

◇放眼于世界范围内的展开

“动画化”这三个字眼的意义是非凡的,社交游戏和动画化之间的关联更是多种多样。《战国大乱斗》、《临时女友》这类美少女卡片游戏为原作的动画放在深夜的男性向美少女动画档,受众群体显然是一致的。反观《探险diland》则是把目标从以课金为前提的高龄层转移到了低年龄的孩子们身上,视野相当开阔。

目前在业界中最为瞩目的社交游戏原作的动画莫过于《巴哈姆特之怒》和《舰队collection》了。前者凭借匹敌剧场作品的作画质量以及巨额的预算投入大获成功,不少业界人士都被这部作品的水准所震惊,不过抛开日本国内不说,即便是在世界范围内《巴哈姆特之怒》也打响了自己的名号。游戏和动画,两者目前都有“进军世界”的意图。

《舰队collection》则是和《强袭魔女》、


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