“宙斯。现在没人捣乱了,让我们分个高下吧?”
我当然知道宙斯不想和我打,我也不想和他打,但是越不想打,我越要表现的跃跃欲试,不然只会让宙斯知道我也在害怕,那样他就会更加肆无忌惮的攻击我。相反,我越是表现的像个战斗狂一样,宙斯就越是不敢动我,因为他会以为我有什么凭仗,反而不敢轻易下手。
“哼,挑战我你还没那个资格。”宙斯虽然不想打,可气势上却绝对不能弱了阵势,不然只会被部下们看不起。
听到他这个回答我就知道宙斯是真的怕了,所以现在我反正更加大胆的挑衅他。“没资格?那就是说我只配向你的手下挑战了?行,没问题。你是奥林匹斯神族的老大,我给你这个面子,我就自降一级先挑战你的部下再说。不过你确定不要亲自出手吗?怕了的话直接认输我也是不会为难你的。”见宙斯想解释,我立刻加快语速抢在他之前说道:“当然,如果你真的不敢,那就指定一个手下上来送死吧。反正雅典娜我都放倒了,也不在乎多干掉一个两个。”
“我哪里怕了?”宙斯等我说完总算抢到机会喊了出来,只是这种事本来就属于没发证明的事情,不管宙斯解释与不解释,结果其实都一样,反正该怀疑他的人自然会怀疑,他解释也没用,而不怀疑他的人自然就不会怀疑,他不解释人家也一样不会怀疑。
果然,见周围似乎没什么反应,宙斯也明白自己算是解释不清了。本来这个时候他自己马上冲下来和我战斗是最好的解决办法,这样就可以排除他害怕的大部分嫌疑了。当然,也有人会认为他这是被我挤兑的没办法了才出手的,虽然事实也确实如此,但从大方面来说,起码这样可以消除大部分在场神族对宙斯的怀疑。
虽然方法不错,但是很可惜,宙斯是真的不想下来和我打,所以他最终用了最不好的办法,那就是直接指了一个奥林匹斯神族让他下场。
这种时候宙斯也知道大家的心思不稳,所以他没有胡乱指人。这个被他派出来的人是他的心腹之一,虽然实力不强,但忠诚是绝对没问题的,因此在被宙斯指到之后,那家伙立刻便站了出来。
“紫日,今天就让我来接受你的挑战。”“呦,还真有主动送死的家伙吗?”看到那家伙走出来,我开始一边围着他转圈,一边用一副很不屑的口吻嘲讽着他。
那家伙的面貌一看就是那种比较正经,连玩笑都不会开的类型。这种人办事一般都是一板一眼,做事情认真到刻板地步的存在。对于这种人,和他开玩笑是非常容易激怒他的,要是朋友还好点,以我和他的敌对身份来说,跟他说出这种话那就跟往汽油桶里扔了根火柴差不多。
事情也就像我预料的一般,那家伙刚一听到我的话立刻就爆炸了。他愤怒的直接一把提起手中的黄金长矛就朝我扔了过来,当然这种胡乱扔出的长矛是绝对不可能命中的,不过他也没打算靠一支长矛就把我解决掉。这个家伙在扔出长矛之后立刻就拿着剑朝我扑了过来。
很明显,这家伙做事情也许很刻板,但他的战斗经验却不低,所以他不会傻乎乎的和我硬碰硬,而是用长矛吸引注意力,自己则拿着剑跟在长矛后面迅速近身企图趁机袭杀。不过很不幸,他今天碰上的是我。
游戏里两个个体之间发生战斗的话,最后拼的东西无非就是三样:属性、反应、运气。
属性包括的东西很多,比如说力量、敏捷什么的,还有玩家的装备,怪物的特殊属性什么的。反正这些东西都是数据化的,有的直接在属性控制台上就能看到,有些则是隐藏的属性,但不管怎么说它们都是数据化的东西。
反应这个东西在游戏里虽然有敏捷属性来表达,但其实它却是独立的存在。游戏内的敏捷实际上应该被撑为肌体响应速度,也就是当你发出指令要踢腿,到你的腿真正踢出去这个过程中的时间差。但是,真正的反应力其实不是这么简单的,它取决于操作这个人物的玩家现实中的大脑反应速度,这和人的先天神经结构与后天锻炼有很强的关系。当然,游戏人物是没有现实中的*的,他们的反应就是属性化的敏捷对应的速度。
最后这个运气就比较好理解了,它完全就是个没法计算的东西。游戏里到是有幸运属性这一说,但它只是个概率,不是确定的数值。理论上说,如果你真的运气好到出门整捆整捆的拣钱、买彩票必定中奖的话,那么就算游戏里的你的幸运属性是负数,你照样可以百分百爆发出最牛的战斗属性,因为系统给出的幸运值只是提高或者降低你达到某一数据的概率,但系统从未将任何一个概率设置为零,所以说真要你的运气好到逆天,系统幸运值根本就是个可有可无的东西。
我和眼前的奥林匹斯神族比起来,我在属性方面要明显比他高出很多。神族的属性本来就不算太夸张,一般只比普通玩家的数值高出三四倍而已,但问题是有神力这个变态属性存在,所以系统计算神族的战斗力和普通玩家的战斗力是按一比十的比例计算的。这就决定了,如果一名玩家要和一名神族打成平手,在两人的格斗技巧与反应力不相上下的情况下,玩家的属性点必须是神族的十倍,才有可能保持平手状态。
但是,那是普通玩家的要求。我的神力压制属性决定了我的战斗力和神族是按照一比一计算