最终林彦争取到的研发资金,是上一年利润的两成。两成看似不多,实际上已经是一个天文数字了。
数家银行对千叶游戏的估值,都已经突破了两百亿美元,换算成日元,此时此刻的千叶游戏可以说是一家估计五千亿日元的超大企业了。
最后放在林彦眼前的研发资金,带着一长串零,有将近四百亿日元之多。这么多钱,不说干别的。就是拿到此时此刻的中国,在北上广任何一个城市里,买下一大片地,都可以说的上是这一辈子都不用再愁了。
当然,这笔钱是用来搞科研的,就必须搞科研。拿到第一笔千叶游戏研发资金的不是千叶游戏自己的研发部门,而是东大的一个物理实验室。
之所以投资这家实验室,是因为林彦想现在电子游戏物理引擎上有所积累。
虽说现在游戏的物理引擎还很简单,不过,随着逐步临近的游戏三维化,物理引擎就重要多了。子弹怎样飞行,被射中的人怎样倒地,这都是需要物理引擎来完成的。
哪怕就是一个看似普通的建筑物阴影,都需要一个高明的算法,才能用尽量少的运算资源,达到显示效果,让游戏画面好看的同时,具有可玩性。
三维游戏的画面革新,这三个技术的出现至关重要,首先出现的是阴影锥。这是让三维游戏,看上去是立体的,至关重要的技术。
要知道,现在电子游戏是显示在平面屏幕上的。人眼之所以看东西是立体的,是因为两只眼睛的距离,两只眼睛看到的景物有细小的差别,从而能分辨出东西是立体的。
而三维电子游戏,需要的是在平面上展现出三维的画面,这时候,就需要像素面一样,利用到阴影了。
素描的一个球。为什么是一个球,而不是一个圆圈,就是因为它有阴影。而阴影锥之于三维游戏,就如同素描中阴影的重要性。
有了它。才能够显示出让人信服的三维画面。
再比较有用的新技术,大概就是法线贴图了。什么是法线贴图,法线贴图的作用又是什么。
要知道,虽然物体有了阴影,变成了三维的了。但是。他们的表面,却依旧是光滑的,看上去不真实的。
而真去改建造模型的精细程度,那是几乎不可能的事情。因为,就算制作出来,放在游戏里,也需要大量的运算资源,这样一来,游戏就没有运行的可能了。
最简单的方法,就是给模型贴上一层预先画好的贴图。让它看起来像是凹凸有致的。但是,这些贴图的问题在于,它们只在一个角度看起来很完美,换一个角度,就变得很假了。
法线贴图就是解决这个问题的方法,具体是先建立一个复杂的模型,然后,记录下来这个复杂模型的多个顶点。
然后,把这些顶点记录下来,贴到一个低分辨率的模型上。这样就可以只用少量的运算资源。显示出视觉效果很好的画面了。
下一个比较有影响力的技术,就是环境光遮蔽了。
在现实世界中,光源可远远不止一个。假如把太阳看做是一个点光源,它的光芒照射的墙壁上。
此刻的墙壁就变成了一个漫反射光源。墙壁上的光,再照在地上,太阳光也照在地上,地也变成了一个新的光源。
如此这般,现实世界中的光源无限多,光照无限复杂。想要在电子游戏中。模拟出这种复杂的光照条件是不现实的。
林彦重生之前,他所知道最先进的游戏技术,也只能够完成太阳照射墙壁这段的运算。
至于环境光遮蔽,就是一种解决复杂光线下,画面出现的瑕疵。画面较没有开启环境光遮蔽的画面要暗一些,但是,暗部细节会增加很多,会大大增加画面的真实感。
这些技术,有一些是电子游戏行业内发明出来的,而有的,则是电影特效公司发明出来的。例如环境光遮蔽,就是工业光魔提出来的。
林彦想要做的科研投入,一部分就是积累这种算法,而另一部分,则是研发硬件。使硬件能够承受这些算法。
软件和硬件有机结合,这是家用游戏机,最为突出的优点。
当然,这些科研的投入,见效不会很快就是了。
不然,千叶有希也不会拒绝这一部分投入就是了。
苟日新,日日新,又日新,这就是电子游戏行业的现状。一直在发展,从来没有过停滞,需要不断的想前。没有人能够停下脚步还活的很好,任何企业和个人都不能,包括林彦和千叶游戏。
林彦这么鼓吹科研,当然也是有私心的。他脑海里的游戏类型,游戏模板终究是有限的。总有用完的一天。
而越往后,他本身会的技能就越少。因为游戏越复杂了嘛。像是电子游戏初期,一个人制作游戏的场景,将不再是主流。
哪怕会有所谓的独立游戏潮流,制作的也多是一些利用现成的游戏引擎,制作的二维小游戏。
真正引领时代的游戏,就需要许多许多人合力完成了。
游戏创意总有枯竭的一天,技术却不会。
电子游戏的创意,实际上也受到技术的影响。制作《太空侵略者》的时候,能够制作出最好的游戏,就是《太空侵略者》这种射击游戏。
解决了卷轴技术问题,游戏突破了显示器的空间束缚,动作冒险游戏就成了主流。
发展出三维游戏,就意味着显示器里,有的是更大的一块天地了。各种射击游戏,角色