在娱乐完了以后,简浩又正式的进入了工作的节奏。
第一个版本6的修改只是开始,目前的游戏水准还是达不到简浩的要求,因为他不是仅仅想赚50万,而是更高的目标。
下一个主要的任务就是修改整个游戏的技能系统,也是玩家最关心的内容之一。
一个游戏人物最重要的就是技能,每个职位也是因为有技能,才有了自己的特色。
简浩对于《战三国》这个游戏的定位,并不是需要像《魔兽世界》各个职业那样有很紧密的配合。而是突出每个玩家自己的能力,让每个独立的玩家都可以在游戏中尽情的享受着游戏的乐趣。
这个思路到更像是《暗黑破坏神2》中的技能系统,侧重的是让一个职业就能够得到很棒的体验。
目前《战三国》游戏中的技能偏少和单一,还是很有《热血传奇》的影子。
不过说实话,放到现在来看,《热血传奇》中的技能系统并不是那么完美。单调,期待的周期太长,这些都是他的缺点。
好比战士这个职业,到了一定的等级才有个效率一般的群攻技能,而且还要首先弄到技能书。这样的体验放在后面的玩家来看,肯定是受不了的。
简浩想把游戏中的定位是冲锋陷阵的角色,近战,防高,攻击中等就是它的基本特点。
不过这只是基本的特点,技能的话需要在这个基础之上做更好的延伸。
比如作为一个战士,你还需要考虑他的练级能力和练级效率,当然还有pk的能力,与其他职业配合的能力。
这就需要掌握玩家的一个心理,要引导玩家跟着策划的思路走。
前25级是新手期,26-50是游戏前期,51-75是游戏中期,76-100是游戏的后期,这是之前整个研发团队的一个设计。
那么就要考虑在每个阶段的游戏重心,知道该阶段需要什么技能。比方群攻练级技能放在哪个等级合适,在游戏后期重心应该在pk技能上等。
这些对于现在的简浩来说就真的只是时间问题,或者说是体力活。他需要将脑海中无数的思考和经验变成文档中一个个的文字。
一周的时间简浩几乎都在忙着游戏整个技能系统的修改,在技能的修改中,他还是尽量的沿用之前的一些比较有想法的设定。比如防御战士在中后期的吸怪技能,会让这个角色变得更有意思,即使数值的难度调整比较大。
而吴康研发团队这边,通过这一周的加班,版本已经基本改出来了。
在修改的过程中,吴康越体验越吃惊,因为目前的很多设定真的是一种前所未有的体验,对于现在的吴康来说。
所以他连睡觉的时候都想着如何快点的把版本改过来,然后再去给简浩看看,最终目的就是想上市检验效果,看比之前的有多少的提高。
恰好一周时间,四个人又聚在了吴康的项目经理办公室。
这一次,范智毅面对简浩的眼光再也没有之前那么瞧不起了,换来的是一种不太相信的眼神。
“这一周大家都辛苦了,基本个人都有黑眼圈了,不过我觉得这一周辛苦得很值得。”吴康平均每天睡了不到6个小时,比起之前的作息时间,调整得比较大。
“谈不上辛苦,再不辛苦我估计都没什么机会来赌上最后一把了。如果失败,我就要滚回去了。”李玮笑着说,看到目前整个游戏的改变,让他又看到了一丝的希望。
吴康之后便展示了整个修改以后的游戏,特别是新手引导部分。基本第一个修改的版本百分之九十五集中在了新手引导。
简浩这也是第一次看修改以后的版本,其它时间都集中在技能的修改之中。
《战三国》的美术真的没得说,在这个年代的话。在简浩看来,范智毅身上即使有一些毛病,但是瑕不掩瑜。
看得出来,整个新手引导任务都是按照自己的要求一步步的来实现的,只是在某些细节方面,并没有很到位。
就比如新手任务的引导者貂蝉,并不是美术画得不好,而是没有达到简浩想要的要求。
“这个新手引导就是我想要的效果,只是在一些细节方面需要再修改一下,比如貂蝉,我需要的不是大家闺秀,而是妩媚,尽可能在游戏的最开始就能够吸引到玩家的眼球。”简浩直接说出了自己的想法。
“怎么不符合要求?难道画得不够好?”范智毅听到简浩提到的是美术的问题,直接皱起了眉头。
“不是,你画得很好了。只是不符合我理解的市场需求而已,其实我也很喜欢你现在画的这个貂蝉,不过我还希望在游戏里把貂蝉画得妩媚一点,性感一点。”简浩已经说得很直接了,不过这个只是细节问题,如果三个创始人实在接受不了,也不会太影响游戏大局。
但是在简浩的眼里,游戏是由很多个不同细节组成的,很可能这个细小的改动就能带来一丁点的变化,提高玩家的留存率。
吴康这个时候已经对简浩的能力非常的信任了,虽然没有放出去测试。但是以自己的体验结果来看,游戏肯定会朝好的方面发展。
在早上的时候,吴康还特意叫了一个不太会玩游戏的朋友过来帮忙测试下新新手引导。在之前的时候,他也参与过测试,不过结果是自己玩了10多分钟以后就不再玩了,说不太会玩。
而现在测试的结果真的另吴康很惊喜,因为吴康至少看到他在《战三国》的这个游