现在的手机存储空间非常有限,甚至可以比拟当年红白机那恶劣的存储条件。
也正是因为如此,那些可以从汇编开始写程序的老程序员们,才能继续有用武之地。
整款游戏,哪怕加入了一套复杂的充值系统,大小也不过五百多kb。
除了内嵌了一个邮件聊天的接口,想要和其它游戏玩家聊天会自动跳转到邮件界面,这款游戏甚至可以说就是一款单机游戏。
而且还是那种非常简陋,只拥有少数几张图片,剩下的基本上都是文字的那种。
在加入了首次充值优惠的提示后,真的有人开始充值了。
充值的金额很少,只有一百日元,而这一百日元作为代收费的电信公司,还要扣掉一成的手续费。
其实一成的手续费已经算低的了。
与这些孩子们签合同的电信公司的大人,完全就是以一种看小孩子玩闹的心态来看他们搞出来的这个游戏的。
对于大人来说,他可不觉得有什么人会在这么小的手机上玩游戏。
毕竟有那么多好玩游戏的家用游戏机和掌上游戏机不玩,为什么要在手机上玩游戏呢?
再加上这些孩子里面,毕竟有自己老朋友的孩子,他就动用自己的权限,将原本信息订阅收费三成的手续费,降低到了一成。
并且,还与这些孩子们签订了一个可以算是白菜价的广告推送服务。就是将这款游戏的广告,推送到他们制作的游戏版本,对应的手机型号上。
弄完这一切,仅仅花了不到十万日元。
尽管从一个学校的社团角度来说,已经不算是一笔小数目的经费了。但是如果从公司的角度来看,估计是谁都会感慨流量是如此的廉价。
因为主要推送的用户是女性手机用户,这些女性手机用户中,并不是所有人都在收到这封邮件后选择下载游戏。
虽然五百多kb的容量已经不算大了,在压缩过后,也仅仅只有不到300kb,但是2g网络的传输速度还是不快,想要下载完也需要一段时间。
下载下来的女性玩家也不一定付费。
最终这款游戏一共在一天内,向十万个用户进行了邮件推送,千人当中往往只会有二十人左右选择首充。
在首充后,再会进行充值的玩家,不到二分之一。
下载的第二日留存率,差不多也在百分之三十左右。
也就说明这款游戏真正能够玩下来,还选择充值的人并不多。
当然了,他们没有其它类似的游戏进行对比,不知道他们这个数据,已经是一个比较好看的数据了。
他们同时也不知道,当他们的游戏上线不过半个小时后,曰本主要的电子游戏厂商,都已经注意到了这款有巴甫洛夫这个皮包公司出品的手机游戏。
万户留在曰本的游戏研发部门虽然完整,但是人数不是很多,针对的员工也是那些不愿意离开曰本的曰本员工。
虽然曰本到现在为止,依旧是全世界第二大的电子游戏消费市场。
但是万户曰本游戏研发部门在万户游戏全球所有部门中的序列,是在一直下降的。
这一方面是因为曰本的市场一直在缩小,全球其它游戏制作部门生产的游戏也能够在曰本卖出去。
另一方面则是因为这些留在曰本的游戏制作人,实在是有点故步自封的味道。
全世界的风向已经变了。
日式游戏,虽然还有着固定的粉丝,但是那种因为低劣机能才诞生出的电子游戏模式,已经落后于这个时代了。
并且,其中那些想要做出大的改变,去顺应时代发展的游戏人。都已经离开了曰本,去了中国,去了美国,去了欧洲。
剩下的这些人,除了固守一些他们曾经的荣耀之外,还有一些中二,想要证明自己,想要证明自己依旧能够引领潮流。
但是,让他们真的制作采用了最新技术的电子游戏,他们又力有不足,甚至在游戏性上都会出问题。
因此,他们也在想发挥自己的长处,在一些可以不那么在乎硬件,只在乎创意的地方,继续发挥自己的优势。
他们寻觅了很久,寻觅了很久很久,也没有发现这样一个可以供他们发挥的舞台。
而今天,看到这个有关于手机游戏报告的时候,他们忽然有了新的想法。
手机游戏,他们可是制作过的。
不过,之前制作的手机游戏,一直还是传统主机游戏的那套思路,都是那种单机游戏。
这种单机游戏的付费模式,就是在玩完了试玩关卡之后,进行充值续费续玩。
其实模式也还可以,但是用手机玩这种游戏的玩家真的不多。
付费率也不是非常高,因此也就是勉强维持不亏损的状态。
他们也不是没有想过在手机上搞网络游戏。
毕竟手机是直接连接互联网的么。
但是问题在于,2g网络不光下载速度不快,还是一个高延迟的通讯协议,基本上做不到同步的互动。
甚至连像是电脑上那么即时聊天都做不到。
想要达到类似于即时聊天的效果,只能以一个固定的频率,刷新整个网页。
说是即时聊天,还不说是一个装作自己像是一个即时聊天程序的留言板。
在这样恶劣的网络情况下,制作网络游戏,基本上就是一个不能完成的事情。
因此万户曰本的游戏研究所,也就放弃了对于手机网络游戏的探索。
而他们今天看到