饥荒是一款沙盒冒险生存游戏。
不过以杨阳的看法,它还算不上是一款沙盒游戏。
不少人都把沙盒游戏和开放世界游戏弄混。
沙盒游戏的特点只有两个,自由和创造。
饥荒的创造谈不上,所有的道具都是开发人员预先设计好的,整个游戏过程都是收集资源,合成道具,然后打怪,再获得资源,往复循环。
并没有什么创造元素。
至于自由勉强符合了。
说到自由和创造,那就不得不提到一款游戏。
地球。
世界最大第一人称角色扮演游戏,最高70亿玩家同时在线。
自定义副本、资料片、dlc。
像什么文艺复兴、工业革命、世界大战之类的资料片,全是由玩家自己玩出来的。
就连道具都能随意搭配,你永远都不知道下一个资料片的时候,又会诞生什么道具。
每过365天,游戏等级就可以提升一级。
当级别过高时,会遭到系统封号,历代领袖级与富豪级玩家,都曾努力寻找该方面的或者可以抵挡该程序的插件,但没有一个成功的。
销号也非常方便,连申请都不用。
而且地图之广,可以这么说,像那号称什么有180亿个星球的无人深○,在它面前完全不值一提。
不过在杨阳离开之前,玩家们都没冲出地球,现在什么情况他就不知道了。
玩家的初始难度,也全看天命。
像作者,就玩了个地狱难度。
有些扯远了。
饥荒的游戏目标也很很简单,就是让玩家收集资源,利用周围一切的资源,尽可能的生存下去。
它是一款四十五度视角游戏,里面的所有素材全是2d卡通形象,一款标标准准的小成本游戏。
看起来它好像是一款2d游戏,不管从哪个方向看它都是一张贴图。
但它的的确确的是3d游戏,它是靠广告牌渲染出来的这么一种风格,所有的物体模型都是一个单独的平面风格的面片。
所以看起来就是一种2d的感觉。
说的简单点,就是用3d做出的2d效果。
比较有力的证据就是有一款第一人称d,要知道2d的第一人称,那看起来就是一条线了。
不过这就有个弊端,虽说是用3d做的,但归根结底表写出来的还是2d画面。
要知道2d的表现力通常是没有3d来得强的。
举个很简单的例子,物体碰撞,3d游戏里能在走路的时候碰到树枝之类的物体都能撞飞。
而在2d游戏中,基本就是直接穿过去,要么就是作为一个场景固定在那,当一个路障。
再就是打怪,2d就只能用怪物后仰再加一个音效,表现怪物被击中,而换到3d的情况下,这个实现方法就多了。
不光是在游戏性上面,画面也有明显的差距,经常玩游戏的读者可能会发现,2d游戏的设置项目和3d游戏天差地别。
电车之○的那啥表现力,和2d一比,就是弟弟和爸爸的区别。
杨阳有些犯愁,要不要把这点修改一下。
在经过再三思索之后,杨阳还是决定改成类似游戏的那种方式。
弄成3d写实风。
整个画面和表现力,就有质的飞跃。
他做这款游戏主要是为了锻炼开发能力,等这款游戏完成了,再开发什么s之类的,就只需要设计下技能、测试下数值,剩下的基本水到渠成。
饥荒的核心还是在于它的游戏性,画面说实话并不会有太大影响。
画面好了,配置需求同样也就高了,前世的饥荒采用这种2d画风,可能是考虑到,小众游戏太过吃配置,反而会劝退一些人。
当然,也有可能是考虑到了开发成本。
不过这个世界倒是不用太考虑配置这个问题,这里的电脑比前世好多了,好多游戏都不带优化的。
杨阳这样改,其实还有一个原因。
作为他穿越过来的最大金手指,那个沙雕系统现在跟完全不存在似的,大半年鸟反应都没有。
自走棋他有完整的一份项目方案,地下城与勇士也没什么复杂的,他平时就肝的比较多,对各方面就很熟悉了,做起来基本没什么单独。
但是饥荒就不一样了,他本来就没完整的项目方案。
而且在杨阳过来的那个时间,已经饥荒是款老游戏了。
他也就记得个大概。
所以想要还原肯定是不可能了,干脆借这个创意,尽量往好的方向改。
反正原来开发团队,也是靠各种脑洞完成的制作,他加一些细节也是合情合理。
于是杨阳就开始回忆游戏细节。
首先是季节设定,这个是比较经典的设定了。
春天,这个时期的特性,好像是植物长得比较快?
那就把这个时间段农作物的生长时间加速。
还有……对了,这个时间也容易感冒。
就加一个要是不穿好衣服就有一定几率得感冒的设定,联机的话是不是比较容易传染?
夏天就食物腐烂速度加快,衣服穿多了就容易中暑,还有白天比较长。
秋天和春天差不多,画面也就从原来的的生机勃勃变成地上各种枯叶。
这个时期动物应该开始准备过冬了,嗯……那就在怪物窝里战利品翻倍,越接近冬天越多,同时怪物为了守护自己辛辛苦苦收集来的过冬储备粮,战斗力也会持续爆表。
冬天就没啥了。
由于冬眠,怪物全部都在窝里,捕捉难