零点看书>恐怖悬疑>读档失败的大鬼斩役物语>荒牧伸志对话水岛精二!
我们难度大得多的挑战。

荒牧伸志:刚开始制作时,美国的制片人常常跟我说:“做得更像普通动画那样不好吗?”但我始终坚持这次要走这样的路线。其实迪娜也可以塑造成一个可爱女孩子,但比起卖萌,我首先选择了让她成为一名在战场上经受战火洗礼后成功存活下来的女孩子。

水岛精二:普通的女孩子独自一人与众多强化人战斗(笑)。

荒牧伸志:除了她之外,其他角色都以强化人身份登场。我觉得自己这样是做对了,正因为只有迪娜一个是肉身的人,反而衬托出迪娜的魅力。

二、挑战新的工作方式,映像制作建立在交流之上

——我们知道最近上映的《乐园追放》是水岛导演首次采用cg手法制作的作品。今后有没有打算制作写实类的cg动画?

水岛精二:我对映像的种类并没有特别的追求,只要我想就自然会去做。《乐园追放》的cg属于“以cg模拟手绘画面”类,这样大大方便了我,我可以把平时在普通动画中运用的演出手法运用到《乐园追放》里面去。所以反过来说,如果问我“要不要做写实类的cg动画呢”,只要条件成熟的话,我是会做的。

——您的意思是,自己并不会执着于制作手绘模拟类的cg?

水岛精二:如果答得那么肯定,大概会被执着于手绘模拟类cg的人痛骂一番吧。但是到了我现在这个年纪,我开始觉得影像作品是建立在交流之上的。所谓“入乡随俗”,我们需要的是,确认对方能否接受自己的做法,而自己又是否能接受对方的做法,如果我们的方向是一致的话,说不定就能像《乐园追放》那样,留下一些好东西了。

荒牧伸志:虽然《乐园追放》在观感上给人一种很像普通动画的感觉,cg的特色并不是太明显,但是我想其中的制作过程和计划安排一定和普通动画的制作流程完全不一样。请问您当时是怎样进行制作的呢?

水岛精二:我从一开始就说清楚不采用“2d动画师先绘制大概构图和粗略动作”的制作方法。分镜也是一样,不然的话,绘制的分镜图的完成度越高,3d动画师就越想去重现这样的分镜,最终导致3d被困于2d作画之中,无法发挥3d动画师自身的想象。所以在寻找分镜负责人时,我们比起画功更重视画面的构成能力。

荒牧伸志:也就是说,《乐园追放》的制作是从一个3d的粗略模型开始的。

水岛精二:一开始我们也担心能否管理好这么大量的信息。后来我们发现,在如此庞大的信息量当中,假如不清楚明白自己最终是想要表现出怎样的画面的话,那样肯定是管理不了的。 [样的含义上,京田知己先生(担任演出和分镜)愿意加盟我的制作团队真是太感谢他了。首先他不是作画出身的,而且他还有执导电影的经验,他很明白自己心中的构图是怎么样的,所以才能在庞大的信息中井井有条地完成分镜工作。演出方面是由我和京田先生两个人一起合作完成的,我主要请他完成打斗方面的演出。有他帮忙,我可就放心了。至于另外的两位分镜负责人,角田一树先生和黑川智之先生也是没有作画经验的。

荒牧伸志:我个人认为,能否享受cg动画的制作流程,是cg动画导演的重要事项。“这样的工作方式,我可做不来”,如果一个导演说出这样的话,那他肯定不是个合格的cg动画导演吧。我觉得水岛导演您对实际工作有着非常强的适应力!制作cg动画时,只要制作环境一变,一切就要重头开始适应。我自己做了好几年cg动画,还是觉得适应一种全新的工作流程是非常难的,所以才自己开了一间工作室。

水岛精二:我明白您的意思。我现在在别的工作室工作,觉得和《乐园追放》的gapa工作室相比,不同点真是太多了。

荒牧伸志:假如是2d动画的工作室,不管去哪里,时间表和制作流程都大同小异,很少会发生不适应的情况。但是,cg动画的工作室就不一样了,每间工作室都有着自己独特的文化,使用的术语也完全不一样。在传达自己的意愿时,随着大家制作的作品数量多了,慢慢就会产生不说也懂的默契。有默契的同事越来越多,那么导演的工作也就会越来越轻松,甚至还能挑战更高难度的作品。

水岛精二:您说得对,《乐园追放》的制作就正如你所说的那样。

荒牧伸志:制作普通动画时,因为我们清楚动画师和原画师各自擅长的领域,所以即使是半成品也能看懂。还有,重复做已经成功过的事情,速度和质量就会慢慢地提升,所以说到底还是要多做作品才行。

水岛精二:以公司为单位确立制作流程,提高作品的制作数量,进而提高生产效率。没有这样的思维,恐怕就不会有余力制作更高难度的作品吧。3d目前还处于一种过渡期,我觉得自己能在这个时期接触cg动画真是太好了。

三、通过坚持不懈地制作,或许会有大发现

——我们知道在采用模拟手绘的方法时会有所谓的“预备动作”和“整体动作快慢”这两种基本表现手法。请问荒牧导演,您觉得这两种表现手法是否就相当于写实手法中的“动作捕捉”呢?

荒牧伸志:刚开始制作动画的时候,我也常常用您所说的那两种手法来表现人的动作。特别是人物跳跃时,我会注重把蹲下的预备动作放慢,表现人物在蓄力的感觉。


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