水岛精二:《苹果核战记a》比起荒牧导演在2013年制作的《宇宙海贼哈洛克船长》要真实多了,让人感觉他似乎在叫嚣“我们作为真人电影一较高下吧!”
——现在,除了两位的3dcg作品以外,还有着一些另类的cg动画,比如说《希德尼娅的骑士》之类的作品。
水岛精二:我认为《希德尼娅的骑士》这部作品彻底地反映了动画制作公司polygonpictues对成本控制的想法。
荒牧伸志:我是觉得他们真厉害,竟然能找到这一部原作来改编。因为“克隆人”、“宇宙服”、“头盔”,等等这些都是十分适合用cg来反映的成功要素(笑)。
水岛精二:他们把人物建模的数量控制在很少的水平上,然后这并不会引起观众反感,反而还很符合故事的克隆人设定。至于怪物寄居子,虽然是一种很柔软的怪物,要用cg来表现也是挺困难的,但因为设定上说它是没有固定形态的,所以应该能拿别处用过的模型顶用。我想他们在决定企划的时候,就一定已经有了胜算吧。
荒牧伸志:而且机器人不会步行,都是采用宇宙飞行的移动手段,这种设定也是大大方便了制作。
水岛精二:负责制作剧本的村井的归纳故事能力也很好呢。所以在各种意义上,这部动画在这个时候诞生可以说是非常厉害的。
荒牧伸志:从外观上来看,《乐园追放》应该能做得更有cg质感吧。水岛导演没有想过这样做吗?想做的话应该不难实现才对。
水岛精二:如果把人物的表现改得太多的话,始终无法消除一种像人偶在动的感觉。作品里登场的机器人和战斗服这些,我都和建模师苦思了很久。虽说如此,还是要保持在一种做得不算过火的程度。我希望能花上一段时间让观众适应和接受新的动画风格,而不是给他们一种突如其来的急剧变化。当他们经过一段时间再回首看以前的时候,大概就会觉得这种动画风格是一种进步,这样的循序渐进不是挺好的吗?不然的话,只能期待有个绝世天才开发一种全新的表现手法了(笑)。
荒牧伸志:比起表现手法,我更希望有人发明一种更高效的制作流程。日本的动画制作,没有分镜表就无从谈起,如果能有一种新流程改变这种现状的话就好了。一种“先有演技和动作,再有镜头对准这些去拍摄”的流程。虽然这就像是一种拍真人电影的手法,但说不定就能用数码技术制作出更有趣的东西,让表现的自由度更加广阔。通过通过坚持不懈地制作,或许有一天就能发展出一种新的才能了。
水岛精二:3d动画师拥有演出经验,并以个人经验去制作全新的动画映像。就正如您所说的一样,这确实是最好最理想的。
荒牧伸志:虽然说法可能不太对,但我期待3d业界能出现一个像金田伊功一样的人。(注:金田伊功是一名知名动画师,特效和动作表现领域的先驱者。)
四、3dcg动画播出时间越长,品质就越高
——2014年到2015年间的cg动画,有很多不追不可的好作品呢。
水岛精二:喜欢观看映像作品的人的话,我觉得最好能把所有作品都看一遍。特别现在国外和日本的方fǎ_lùn明显有了变化,当然日本和国外相比还是有种较大的差距,但是我认为目前的日本,正是处于一种准备与外国竞争的积极准备状态。
荒牧伸志:目前电视动画的量很大,动画师的不足问题也日益严重。如果有某家工作室制作了一部3d动画,说不定就会像突然变异一样,诞生一些有趣的东西。我自己是这样期待着。
水岛精二:当前日本的动画方fǎ_lùn,是增加作品数量,减少每部动画的集数。但是相对的,如果减少每部作品的数量,这样每一部作品就能分到更多的制作费,就可以做更多的事情了。从制作人员的熟练度来考虑,一部作品应该是二十六集而不应该是十三集,应该是五十二集而不应该是二十六集。在旧有的制作格局里添加更多新鲜元素,让粉丝更喜欢某一部作品,这应该有助于业界全体制作一些全新的有趣作品。
荒牧伸志:3dcg的动画系列播出时间越长,那么积累下来的可用素材就越多,制作效率会越来越高,本来擅长的部分会做得更好,还能有余力去挑战困难的镜头。由此进入一个良好循环的可能性很大呢。
水岛精二:动画师能共享使用的模型越来越多,技术也会越来越熟练。《乐园追放》把制作过的动作构建成一个数据库,在制作别的动作就从数据库里抽出来再加以修改,从而提高工作效率。可以说,3dcg特别适合制作长篇动画系列呢。
荒牧伸志:目前为止,采用这个方法最为成功的是《团地友夫》这部作品。半年之后的质量和刚开播时的质量相比有了很大的提升,简直是当前最先进的3dcg动画。
水岛精二:有这么厉害吗(笑)。
五、cg动画,今后的未来
——写实类的全cg制作手法,正如其名,是朝着真实方向发展的手法。今后,到底是会朝着现实不断靠近呢,还是会变成别的东西呢?