千叶游戏就像是一个巨人,哪怕它有一个微小的动作,在普通人看来,都像是地震一样。
所以,针对于千叶游戏的种种政-策,媒体和所谓的专家们,都会有自己的解读。
如果单单看他们的嘴炮文章,或许你会觉得他们比千叶游戏真正的经营者,以及这个世界上的大部分企业家都要机智。
但是,一查他们的简历,就会发现他们没有经营过任何一家大型公司的经历。所以,对于内行人来说,他们基本上就约等于一个笑话。
当然,他们用来糊弄外行人,是一糊弄一个准的。
事实上,真正的内行人,也不是他们的目标人群。一点都不懂的小白,和那些一瓶子不满半瓶咣,比小白还要糟糕的家伙们,才是他们忽悠的主力。
对于千叶游戏推出的手柄好机身分离的掌机,他们很多人都在唱衰。说着东西怎么会成功,游戏历史上有那么多厂商瞎搞都自己把自己作死了,本以为你千叶游戏浓眉大眼,像是个正直的游戏公司,没想到你居然是这样的游戏公司。一言不合就开始胡搞瞎搞了。
他们痛呼道,千叶游戏要迷途知返,好好走到正途。毕竟,回到正途,才能够继续愉快的买游戏。
可惜,他们的心血,千叶游戏甚至都没看见。对于这样的生态布局,是千叶有希好林彦好好谈论过的,除非遇到十分大的挫折,不然的话,基本上是不会更改现在制定好的策略的。
事实上,千叶游戏这么多年来,除了在推出游戏赚钱,赞助那些研究部门,研究新技术外。
还用大量的现金,整合上下游的产业链。收购持股了许多家公司。虽然他们没有叫做千叶游戏的名字,但确实是千叶游戏体系中可以信任的一员。
例如。钛光科技,就可以凭借着为千叶游戏生产处理芯片,以及存储芯片的巨大利润,完成自己的产业升级。
让自己的处理器架构水平。位于世界第一梯队。其它千叶游戏旗下的厂商,基本上也都是如此。
在大资本,大运作的魔力下,迅速提升着自己的生产实力。
而这些改变,最终将反映在千叶游戏的终端产品。也就是游戏机上。也许游戏机上一个微小的变化,都是成百上千甚至上亿美元砸出来的变化。
积少成多,现在技术是线性发展的,没有捷径可以走。千叶游戏最开始推出的游戏机,实际上在技术上并没有领先。
但是,经过了这么长时间,快速的奔跑,千叶游戏已经积累了足够的技术,可以在技术上,和竞争对手拉开差距了。
当然了。千叶游戏一直都不是以吹嘘自己硬件有多好,为营销策略的厂商。
对于游戏机的机能,千叶游戏的一贯态度就是在单位成本下做到最好,而不是盲目追求最先进的机能。
这不是千叶游戏不是希望机能越高越好,事实上,电子游戏机的机能再高,在游戏开发的时候,游戏开发者们都不会满足。
盲目追求机能,而忽视了成本,那是理想主义者干的事情。而千叶游戏所作的。则是现实主义者的事情。
在一定的成本下,提供最好的服务。让更多人能买得起自己的游戏机,买得起自己的游戏。
一直保持着自己制作游戏的质量,并且。保持着引领业界发展的能力。
从三维游戏兴起开始,动作游戏,实际上就开始成为行业内的主流。
不过,与三维动作游戏,最为兴盛的九十年代相比,二十一世纪的第一个十年里。这类游戏并没有以往的火爆了。
说起原因,其实有不算复杂,甚至可以说是很简单。
就是动作游戏,做的越来越难了,甚至超过了玩家们的人体反应极限。大部分的玩家,甚至都不能完成动作游戏的基本要求,这样也就体会不到游戏的乐趣,自然就不玩这类型的游戏了。
于是,这个类型的游戏,就由大众类型,转变为了核心向的游戏。
没办法,难度太高了,能够体会到游戏乐趣的人少之又少。
甚至,以三维版《忍着龙剑传》为代表的游戏,一般人连看都看着有些费劲。
林彦,针对于这个现象,想起了曾经一个能够让人爱上的难度偏高的游戏。那就是《黑暗之魂》系列。
这个系列要说难度,高确实高,但是却没有高到像是传统动作游戏,那样一个变态的难度。
最重要的是,《黑暗之魂》这个游戏,可以让玩家体会到那种遇到问题,解决问题,遇到难题,解决难题的畅快感。
这正是这款游戏成功的根本原因。至于什么游戏的恶意,游戏渗透出的世界观,那都是附带的东西了。
如果游戏不好玩,本身不吸引人,有人去研究你的世界观才有鬼了。
就像是《星际争霸》如果本身的游戏素质十分糟糕,那么也不会出版那么多本官方及同人甚至还有漫画改编,如果阿紫日本本土的人气再高一些,改编成电视动画,也不是什么难事。
这一切的基础,不是在于《星际争霸》本身的设定和剧情有多么好。事实上,这些设定从黄金时代的科幻作品中,都能看到原型。
例如虫族这个设定,就来自海因莱因的《星船伞兵》。
但是,因为游戏的独特魅力,他展现出了某种在战-场上厮杀的感觉。他的世界观才让人感兴趣,最后推出乐等周边作品。
甚至,还有不少人,买了毒爆虫台灯。一打